30 ต.ค. 2020 เวลา 08:50 • ธุรกิจ
MOBA (โมบา) เป็นชื่อย่อของแนวเกมส์ต่อสู้และวางแผน ที่ยอดฮิตที่สุดในตอนนี้
มารู้จักแนวเกมส์ MOBA ในมุมมองของธุรกิจและการตลาดกัน (แบบฉบับเข้าใจง่าย)
มาดูตัวเลขที่น่าสนใจของผู้เล่นกันก่อน
- เกมส์ Arena of Valor (AOV or ROV) ปัจจุบันมีผู้เล่นมากถึง 200 ล้านบัญชีต่อปี
- เกมส์ League of Legends (LoL) ปัจจุบันมีผู้เล่นมากถึง 27 ล้านบัญชีต่อวัน
- เกมส์ DOTA2 ปัจจุบันมีผู้เล่นมากถึง 11 ล้านบัญชีต่อวัน
มาดูตัวเลขที่น่าสนใจของรายได้ผู้พัฒนาเกมส์กัน
- Arena Of Valor มีกำไรรวมทั้งหมด $1.6 พันล้านดอลล่าร์ รวมทั้งในประเทศจีนและต่างประเทศ (เจ้าของคือ Tencent Group ของ Ma Huateng) ในปี 2019
- League of Legends (LoL) ของค่าย Riot มีกำไรเฉพาะผู้เล่นบน PC ทั้งหมด $1.5 พันล้านดอลล่าร์ ในปี 2019
จำนวนคนที่เล่นเกมส์เหล่านี้ เผลอๆอาจจะเท่ากับ หรือ มากกว่าจำนวนคนที่กำลังช้อปปิ่งออนไลน์อยู่ด้วยซ้ำนะ
แค่นี้ เพื่อนๆก็พอจะมองถึงโอกาสที่วงการเกมส์จะเข้าไปสู่การตลาดและธุรกิจได้อย่างเต็มตัวรึยังเอ่ย ? :):)
MOBA หรือ Multiplayer Online Battle Arena ซึ่งคือชื่อเต็ม คืออะไร ?
- เป็นแนวเกมส์วางแผนต่อสู้แบบ Real Time
- ถ้าเพื่อนๆที่ไม่รู้จัก ให้นึกภาพเล่นหมากรุก หรือโกะ นั้นแหละ การต่อสู้กันโดยใช้สมองแบบเวลาจริง
- แต่สำหรับ MOBA จะเป็นการที่ เพื่อนๆได้เข้ามาเล่นเป็นตัวละครสมมุติ หรือเราเรียกว่า Hero/Champion ที่มีความสามารถต่างๆกันออกไป
- ในเกมส์จะมี 2 ทีม (ฝั่งแดง ฝั่งฟ้า) และแต่ละทีมจะมี 5 ผู้เล่น ซึ่งตรงนี้ละที่ทำให้เกมส์แนวนี้มีความต่างจากการต่อสู้แบบหมากรุก หรือ โกะ
เรามีภาพง่ายๆมาให้เพื่อนๆดูนะ
ง่ายๆก็แบบนี้เลย แบ่งเป็น 2 ฝั่งแล้วสู้กัน
สิ่งที่ทำให้ MOBA แตกต่างแนวเกมส์ปกติ
- การสนับสนุนการเล่นเป็นทีม (Team Player)
- ความซับซ้อนในความสามารถของตัวละคร
- การวางแผน และการอ่านเกมส์ให้ขาด
สรุปประวัติที่สำคัญของรูปแบบเกมส์ MOBA
- ปี 1989 : เกมส์ที่เรียกได้ว่าเป็นต้นแบบของ MOBA ก็คือ "Herzog Zwei" จากค่ายเกมส์ SEGA (และในภายหลังเป็นต้นแบบให้กับ Warcraft ด้วย)
- ปี 2002 : เกมส์แรกของ MOBA จริงๆเลย ชื่อว่า Aeon of Strife
- ปี 2004 : World of Warcarft และ DOTA ก็ได้ออกมาสู่สายตาชาวโลก
- ปี 2009 : League of Legends (LoL) ก็ได้เปิดตัว และใมีจำนวนผู้เล่นและรายได้เทียบเท่ากับ DOTA เลย
- ปี 2010 : เกมส์ที่ลักษณะเหมือนกันอย่าง Heroes of Newerth (HoN) ก็เข้ามา
- ปี 2011 : ทั้งเกมส์ DOTA และ LoL ต้องการยกระดับ และจัดตั้งกีฬา E-Sport championship ขึ้นมา โดยมเงินรางวัลมากถึง 100,000 ดอลล่าร์
- ปี 2014 : Vain Glory ได้เป็นเจ้าที่บุกเบิกการเล่นเกมส์ MOBA ในโทรศัพท์มือถือ
- ปี 2017 : Arena of Valor (ROV) ก็ได้ปรากฏตัวขึ้นมา
- ปี 2017 : ทัวร์นาเม้น การแข่งขันครั้งยิ่งใหญ่ที่สุดในวงการ MOBA ก็คือจากเกมส์ DOTA 2 The International 2017 ที่มีเงินรางวัลรวมมูลค่ามากถึง 24 ล้านดอลล่าร์ !
- ปี 2020 : กระแสเกมส์ Mobile MOBA ที่เหล่าเกมเมอร์รอคอยอย่าง League of Legends : Wild Rift ก็ได้เปิดตัวเป็นที่เรียบร้อย
DOTA 2 The International 2017
เพื่อนๆสามารถไปอ่านประวัติแบบ Infographic ต่อได้ที่
MOBA กับการสร้างตลาดเกมส์การแข่งขัน ในด้านธุรกิจ (Business)
การจัดการแข่งขัน E-Sport Tournament ต่างๆ โดยมีมูลค่าเงินรางวัล
ตัวอย่างเช่น
- Vain Glory ให้เงินรางวัลรวม 350,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2014
- Mobile Legends ให้เงินรางวัลรวม 100,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2016
- Dota 2 ในงาน The International 2017 ตั้งรางวัลรวมสูงถึง 24 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ
- AOV World Cup 2019 ให้เงินรางวัลรวม $500,000 USD
- หรือการแข่งขัน ROV ในประเทศไทย (AWC 2019) ที่มูลค่ารางวัลมากถึง 200,000 บาท
บริษัทผู้พัฒนาเกมส์จะได้รายได้จากการจัดการแข่งขันยังไง ?
- จากค่าลงทะเบียนของทีมที่แข่งขัน (แพงอยู่นะ ถ้าเป็นระดับอินเตอร์นี้ ระดับเลข 7 ตัวเลย)
- จากค่าสปอนเซอร์ และ โฆษณา (คล้ายๆกับซื้อพื้นที่โฆษณาหน้า Goal ฟุตบอล)
รายได้ทางอ้อมก็คือ
- การขยายฐานตลาดลูกค้าเล่นเกมส์ใหม่ๆ
- กานขยายชื่อเสียง (แน่นอนว่า สื่อต่างๆก็ต้องมีการลงข่าว ลงบทความ)
นอกจากในเรื่องของการแข่งขัน ซึ่งอาจจะมีได้มากถึง 4 ทัวร์นาเม้นต่อปีเนี่ย
บริษัทเกมส์เหล่านี้ ยังไดรายได้ส่วนหลักมาจากการซื้อ ชุดแต่ง ให้กับตัวละคร
เพื่อนๆหลายคนอาจจะมองแล้วดูตลกเนอะ แต่ว่า ในมุมมองของเกมเมอร์นั้น ดันมีคำศัพท์ที่พูดกันว่า "ของมันต้องมี"
แล้วชุดแต่ละชุดเนี่ย อาจแพงได้ถึง 3,000 บาทต่อชุดแต่งเลยละ !!
[Quick Math]
คิดตัวเลขกลมๆ สมมุตินะ
เกมส์ AOV มีผู้เล่น 200 ล้านคน
ถ้ามีผู้เล่นที่จริงจัง และมีการลงทุนซื้อตัวละคร ซื้อของตกแต่ง คิดเป็น 60%
= เกมส์ AOV จะมีผู้เสียเงินซื้อของอยู่ที่ 120 ล้านคน
ค่าเฉลี่ยของการซื้อเซ็ตแต่งตัวตัวละคร ระดับกลางมีมูลค่าราวๆ 200 บาท / เซ็ต
= ถ้าผู้เล่น 60% นี่ ซื้อมาคนละชุด AOV จะได้รับเงินราวๆ 24,000,000,000 บาท ต่อการเปิดแบบชุดแต่งตัวละคร 1 เซ็ต
แต่พวกเค้าจะมีการหารายได้แบบนี้ได้ ก็ต่อเมื่อพวกเค้ามีชื่อเสียง และมีแฟนๆอยู่ในระดับที่มากเสียก่อนนะ
คงไม่มีใครอยากเสียเงินไปฟรีๆหรอก ลูกค้าส่วนใหญ่คงต้องคำนึงอยู่แล้วว่า
ระยะเวลาเฉลี่ยเล่นเกมส์ต่อวัน คิดเป็นกี่ % ของเวลาชีวิต และเงินก้อนนี้สร้างความสุขให้ได้มากขนาดไหนเนอะ
MOBA กับการสร้างตลาดเกมส์การแข่งขัน ในด้านการตลาด (Marketing)
จุดมุ่งหมายในด้านการตลาด แน่นอนว่าหลักๆก็คือ
- การขยายฐานตลาดลูกค้าใหม่
- การต่อยอดความนิยมของผู้เล่นเดิม
- การสร้างมูลค่าเพิ่มกับผู้เล่นปัจจุบัน และผู้เล่นที่กำลังเข้ามาใหม่
แล้วหลักๆ พวกเค้าทำยังไง ?
1. เน้นการโฆษณา แบบร่วมมือกับแบรนด์อื่นๆ
2. เน้นการซื้อลิขสิทธิ์ของตัวละครในหนัง หรือการ์ตูนชื่อดัง มาสร้างเป็นตัวละครของเกมส์
มาดูตัวอย่างกัน
จากค่าย Garena Arena of Valor
AOV x KFC
AOV x Ultraman
จากค่าย Riot - League of Legends (LoL) (เจ้าพ่อแห่งการตลาดเลย)
Louis Vuitton x Leauge of Legend
ก็เรียกได้ว่า จับตลาดบนเลยละ แถมมีชุดแต่งตัวในเกมส์ของ Louis Vuitton ด้วยละ
Nike x League of Legends
รองเท้าก็มานะ
League of Legends - KDA Skin model
- อันนี้เราว่าเป็นการตลาดที่น่าจะทำกำไรได้มากอยู่
- เกมส์ LoL เค้าได้มีการทำสกิน หรือที่เรียกว่า ชุดแต่งตัวละคร โดยมีวง TWICE (K-pop) เป็นต้นแบบให้
- Set นึง ราคาอยู่ที่ประมาณ 800 - 1,000 บาท
[Quick Math]
คิดตัวเลขกลมๆ สมมุตินะ
- ผู้เล่น LoL เฉลี่ยที่ วันละ 27 ล้านบัญชีทั่วโลก
- ผู้เล่นที่น่าจะมาจากฝั่ง Asia คิดเป็น 50% (จริงๆมากกว่านี้ เพราะตามข้อมูลจาก Garena บัญชีผู้ใช้งานประเทศจีนเนี่ย ปาเข้าไป ก็ 50% แล้ว แต่อาจจะมีบัญชีที่สร้างซ่้ำกับผู้เล่นเดิม)
- ผู้เล่นชาวเอเชียที่จริงจัง พร้อมเปย์ทั้งเซ็ต กับตัวละครที่ชื่นชอบให้เป็น 10% (ซึ่งจริงๆมากกว่านี้แน่นอนเราเชื่อ
= ผู้เล่นชาวเอเชียที่พร้อมเปย์ทั้งเซ็ต K/DA x Twice = 1.3 ล้านบัญชี ณ วันเปิดตัว
= LoL น่าจะได้รายรับขั้นต่ำอยู่ที่ 1,080 - 1,300 ล้านบาท !!!!!!
*แต่นี่คือรายได้ที่ยังไม่หักค่าพัฒนาเกมส์กับเครื่องแต่งตัวหรือค่าใช้จ่ายอย่างอื่นนะ*
ตอนนี้ความชื่นชอบในการเล่นเกมส์ ไม่ได้เป็นเพียงแค่ งานอดิเรก
ทุกวันนี้กลายเป็นอาชีพแล้วก็มีเยอะ
ส่วนความชื่นชอบในการพัฒนาเกมส์เพื่อความสนุก ก็คงลดหายไป
ไปเพิ่มเป็นการพัฒนาเกมส์กับผู้ร่วมลงทุน และการจัดโปรโมชั่นสำหรับเอาใจผู้เล่นแทน
แต่ต้องบอกเลยว่า นี้เป็นอีก 1 ธุรกิจที่ไม่สามารถทำกันง่ายๆ แถมยังความเสี่ยงเยอะด้วย
เกมส์ที่เป็นรุ่นบุกเบิก Mobile MOBA อย่าง Vain Glory ก็กำลังจะปิดตัวลงไปแล้ว (ตามข่าวคือไม่ได้รับการสนับสนุนเพิ่มแล้ว แต่เกมส์ยังคงเปิดตัวอยู่)
หวังว่าบทความนี้คงเป็นความรู้รอบตัวสำหรับวันหยุดของเพื่อนๆกันนะ :):)
โฆษณา