12 ก.พ. 2021 เวลา 11:00 • เกม
The Protagonist: Pac-Man เมื่อเบื้องหลังความน่ารักมีความมืดดำซ่อนอยู่
หากเอ่ยถึงเกมที่ได้รับความนิยมตลอดกาล Pac-Man น่าจะเป็นชื่อต้นๆที่หลายคนนึกถึง ด้วยเกมเพลย์ที่เรียบง่าย ตัวละครที่น่ารักสดใส ทำให้มันเข้าถึงกับคนทุกเพศทุกวัย
อย่างไรก็ดี ท่ามกลางความสดใส มันกลับมีด้านมืดแฝงอยู่ ติดตามเรื่องราวความน่าสะพรึงกลัวของเกมที่ดูไม่มีพิษมีภัยเกมนี้ได้ที่นี่
[เกมเพื่อคนทุกเพศทุกวัย]
เกมตู้ หรือเกมอาร์เขด ถือเป็นสื่อบันเทิงที่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นเป็นอย่างมากตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1970s ที่ทำให้มีเกมอาร์เขด ออกมาสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง แพคแมน (Pac-Man) ของ Namco ก็คือหนึ่งในนั้น
มันคือเกมที่เปิดตัวในปี 1980 จากการออกแบบของ โทรุ อิวาตานิ อายุเพียง 25 ปีในตอนนั้น โดยจุดเริ่มต้นมาจาก ความพยายามที่จะ “แตกต่าง” จากเกมอื่น
ย้อนกลับไปในช่วงนั้น เกมอาร์เขด เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากในหมู่ผู้ชาย เนื่องจากเต็มไปด้วยความรุนแรง จากการไล่ฆ่าเอเลี่ยนหรือสัตว์ประหลาด ทำให้เกมเซ็นเตอร์ ซึ่งเป็นที่ตั้งของตู้เกมอาร์เขด กลายเป็นที่รวมกลุ่มของเด็กผู้ชาย
“ในช่วงทศวรรษที่ 1970 มีเกมอาร์เขดมากมาย ที่เห็นการฆ่าเอเลียนและศัตรูแบบอื่นๆ ซึ่งดึงดูดเด็กผู้ชายเป็นส่วนใหญ่ ภาพลักษณ์ร้านตู้เกมอาร์เขดจึงเป็นร้านที่ไฟสลัวๆและห้องน้ำสกปรก” อิวาตานิ กล่าวกับ Times
อิวาตานิ อยากจะเปลี่ยนแปลงในสิ่งนี้ เขามองว่าเด็กผู้หญิงคือกลุ่มที่ถูกทิ้งจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เขาจึงตั้งใจที่จะทำเกมที่ไร้ความรุนแรง และเข้าถึงได้ง่าย เพื่อดึงดูดผู้หญิง รวมไปถึงกลุ่มคู่รักให้มาใช้เวลากับเกมเซ็นเตอร์มากขึ้น
“ผมอยากจะเปลี่ยนมันด้วยการแนะนำเครื่องเกมที่มีตัวละครน่ารักอยู่ในนั้น ด้วยการบังคับง่ายๆ ที่ไม่ทำให้ลูกค้าผู้หญิง และคู่รักต้องกลัวที่จะลองเล่น และคู่รักที่มาร้านเกมอาร์เขดก็จะเพิ่มขึ้น” อิวาตานิกล่าวกับ Time
สิ่งนี้มาจากพื้นฐานในวัยเด็กของ อิวาตานิ เนื่องจากเขาโตมากับการ์ตูนดิสนีย์ อนิเมะ และโชโจมังงะ (มังงะที่เน้นผู้อ่านที่เป็นผู้หญิง หรือบ้านเราเรียกกันว่าการ์ตูนตาหวาน) ที่ทำให้เขามุ่งมั่นกับไอเดียนี้เป็นพิเศษ
“ผมโตขึ้นมากับการดูการ์ตูนดิสนีย์ และดูอนิเมะ รวมไปถึงมังงะ ดังนั้นผมจึงได้รับอิทธิพลจากปรัชญาของผู้สร้างและนักออกแบบเหล่านั้น” อิวาตานิกล่าวกับ Eurogamer
“ผมก็อยากให้เด็กเล่นเกมผม ดังนั้นมันจึงไม่มีความคิดที่จะใช้ความรุนแรงในการออกแบบ ผมไม่สามารถคิดถึง หรือแสดงลักษณะนิสัยที่รุนแรงออกมาได้เลย”
แต่นั่นเป็นเพียงแค่ความคิดเท่านั้น เพราะสิ่งที่ยากที่สุดในการทำเกมคือสร้างมันออกมาให้ได้
[ตัวละครที่เกิดขึ้นจากการ “กิน”]
แม้ว่า อิวาตานิ จะมีคอนเซ็ปต์ที่ชัดเจนกับเกมที่เขากำลังจะสร้าง แต่ปัญหาคือจะสร้างออกมาในรูปแบบไหน เขาเริ่มตั้งต้นด้วยการคิดในสิ่งที่ผู้หญิงชอบมากที่สุด ก่อนจะพบว่ามันคือการกิน
“ผมพยายามที่จะทำอะไรที่ดึงดูดผู้หญิงและคู่รัก ตอนที่ผมคิดว่าอะไรที่ผู้หญิงจะสนุก ภาพของพวกเธอที่กำลังกินเค้กและของหวานก็ลอยมาในหัว” อิวาตานิบอกกับ Eurogamer
และราวกับเป็นความบังเอิญ เมื่อในช่วงที่กำลังพัฒนาเกมนี้ เขาได้ไปกินพิซซ่าตอนพักเที่ยง ก่อนจะเห็นว่า พิซซา ที่ถูกหยิบออกไปชิ้นหนึ่ง มีลักษณะเหมือนกับตัวละครที่มีปาก ทำให้เขานำรูปร่างของมันมาเป็นต้นแบบของตัวละครหลัก
เขาตั้งชื่อเกมและตัวละครของเขาว่า Puck-Man โดยมีที่มาจากคำว่า Paku Paku Taberu ซึ่งแปลว่ากินแบบไม่หยุดปากในภาษาญี่ปุ่น (ก่อนจะเปลี่ยนมาใช้ชื่อ Pac-Man ตอนวางจำหน่ายนอกญี่ปุ่น)
“ในขณะที่ผมกำลังคิดถึงคำว่า ‘กิน’ ตอนที่หยิบพิซซาขึ้นมา ผมก็เห็นพิซซาที่เหลืออยู่ดูคล้ายกับคาแร็คเตอร์บางอย่าง และนั่นคือสิ่งที่ทำให้รูปร่างที่เป็นเอกลักษณ์ของ Pac-Man เกิดขึ้นมา” อิวาตานิกล่าวกับ Times
ส่วนเกมเพลย์ อิวาตานิ และทีมงานตัดสินใจให้ตัวละครของเขาอยู่ในเขาวงกต แทนที่จะเป็นแนวชู้ตติ้ง ซึ่งกำลังได้รับความนิยมในช่วงนั้น โดยให้ตัวแพ็คแมน ไล่กินเม็ดทรงกลมให้หมด เพื่อเปิดประตูสู่ด่านต่อไป
และเพื่อไม่ให้เกมน่าเบื่อจนเกินไป(รวมถึงต้องมี mechanic บังคับให้เกมจบรอบ เพราะนี่คือเกมตู้หยอดเหรียญ) เขาได้กำหนดให้มีผีน้อยน่ารักสี่ตัวคอยวิ่งไล่ตาม ซึ่งมันได้รับแรงบันดาลใจมาจาก อสูรน้อยคิวทาโร่ มังงะและอนิเมะชื่อดังในช่วงทศวรรษที่ 1960-1970 ซึ่งเป็นผลงานของ ฟูจิโกะ ฟูจิโอะ ผู้เขียนโดราเอมอน
หลังจากใช้เวลาพัฒนา 18 เดือน ในที่สุดแพคแมน หรือ พัคแมน ในตอนนั้น ก็เปิดตัวเป็นครั้งแรกในปี 1980 ก่อนที่มันจะประสบความสำเร็จอย่างคาดไม่ถึง เมื่อมันกลายเป็นเกมยอดฮิตติดตลาด และทำยอดขายไปได้ถึง 15,000 เครื่องในญี่ปุ่น สร้างปรากฎการณ์เหรียญไม่พอใช้ไปทั่วญี่ปุ่น
แต่นั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น เพราะหลังจากที่มันถูกส่งไปขายในอเมริกา แพคแมนก็ได้รับการต้อนรับเป็นอย่างดีจากที่นั่น ปรากฎการณ์เหรียญไม่พอใช้ลามข้ามทวีป จนทำให้นัมโค สามารถขายเกมนี้ไปได้ถึง 400,000 เครื่อง ภายใน 2 ปี แถมพอทำเป็นตลับให้กับ Atari 2600 ยังขายได้ถึง 5 ล้านตลับ
แน่นนอนเหตุผลสำคัญที่ทำให้แพคแมนไปได้สวยในระดับโลก คือความง่ายในการเข้าถึงของมัน ซึ่งเป็นความตั้งใจเริ่มแรกของ อิวาตานิ เขาตั้งใจที่จะออกแบบให้มัน “คาวาอี้” และมันก็ได้ผล จนทำให้แพคแมน กลายเป็นหนึ่งในเกมตู้ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์
“มันไม่เหมือนกับเกมที่น่าตื่นเต้นในเวลานั้น แพคแมนออกแบบให้คนได้เล่นง่ายๆ และผ่อนคลาย โดยไม่ต้องตื่นเต้น” อิวาตานิอธิบายกับ Eurogamer
“ดังนั้นตอนที่มันเปิดตัว เราจึงไม่ได้ถูกพูดถึงเหมือนเกมอื่น ผมเดาว่าแพ็คแมนไม่มีภาพของความโลดโผน ผมแทบไม่ได้จินตนาการว่ามันจะเป็นที่รักมากขนาดนี้ และฮิตในต่างประเทศ”
อย่างไรก็ดี มันเป็นเกมน่ารักจริงหรือ?
[แพคแมน=เกมสยองขวัญ?]
ปฎิเสธไม่ได้ว่าความเรียบง่ายในรูปแบบการเล่น และความน่ารักของมัน จะทำให้แพคแมนประสบความสำเร็จอย่างถล่มทลาย และเป็นขวัญใจของใครหลายคน แต่เมื่อมองดูใกล้ ๆ มันกลับมีความมืดดำซ่อนอยู่
แม้ว่ามันจะมีเกมเพลย์ที่ไม่ซับซ้อน แต่ แพคแมน ก็มีความเป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด เพราะเมื่อเคลียร์ด่านหนึ่งได้ ก็จะมีด่านต่อไปขึ้นมา โดยมีความเร็วของตัวผีน้อยที่เพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นแบบนี้ต่อไปเรื่อยๆ จนถึงด่านที่ 256 ซึ่งเกมจะบั๊กจนเล่นต่อไม่ได้
มาร์ติน อามิส นักเขียนผู้เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกม ผู้เขียนหนังสือเรื่อง Invasion of the Space Invaders บอกว่า แพคแมน มีคุณสมบัติหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทำให้เป็นทาส
“ผมเคยเห็นรอยเลือดบนจอยของเกมแพ็คแมน ผมรู้จักนักแสดงสาวที่ชอบ Pac-Man ความเอาจริงเอาจังของเธอต่อเกมนี้ ทำให้นิ้วของเธอเป็นเหมือนพูดดิ้งที่มีเลือดอยู่ข้างบน แต่เธอก็ยังเล่นมันต่อไป เล่นมันด้วยน้ำตาแห่งความเจ็บปวด” อามิส เขียนไว้ในหนังสือของเขา
ในขณะที่ มาร์คัส บริคสต็อค นักแสดงตลกชื่อดังของอังกฤษ เปรียบเทียบว่ามันเหมือนการวิ่งหนีอะไรบางอย่างในห้องมืดไปพร้อมกับการได้ยินดนตรีแนว อิเล็กทรอนิกส์ ซ้ำไปซ้ำมา
“ถ้าแพคแมนส่งอิทธิพลกับเราเหมือนกับเด็ก ๆ เราทุกคนคงวิ่งอยู่ในห้องมืด เคี้ยวยาไปเรื่อย ๆ และฟังเพลงอิเล็คโทรนิกส์ซ้ำๆ” บริกสต็อคกล่าวกับ The Guardian แบบติดตลก
นอกจากนี้ สตีฟ พูล นักเขียนผู้เชี่ยวชาญด้านเกมยังมองว่า แม้ว่า แพคแมน จะมีภาพลักษณ์ที่สดใส แต่ความเป็นจริงเกมเพลย์มันไม่ต่างจากเกมแนว “สยองขวัญเอาตัวรอด” แบบเดียวกับ เรสซิเดนท์ อีวิล หรือ ไซเลนท์ ฮิลล์
ไม่ว่าจะเป็นการติดอยู่ในที่ในสถานทีที่น่าอึดอัด และต้องพยายามเอาตัวรอด โดยมีศัตรูที่มีพลังพิเศษคอยไล่ตาม แถมอาวุธที่ใช้ตอบโต้ศัตรูได้อย่างยาเม็ดเพิ่มพลังก็มีจำกัด ที่ต้องบริหารจัดการให้ดี แถมฆ่าศัตรูไม่ตายอีกด้วย
ในขณะที่บทความวิชาการที่ชื่อว่า Dots, Fruit, Speed and Pills: The Happy Consciousness of Pac-Man ที่มี อเล็กซ์ เวด เป็นผู้วิจัย บอกว่าเขาวงกตที่ไม่มีที่สิ้นสุดของแพคแมน ไม่ต่างจากเขาวงกตในนิยายของ จอร์จ หลุยส์ บอร์เกส นักเขียนชาวอาร์เจนตินา ที่ทางออกเป็นเพียงทางเข้าขออีกเขาวงกตเท่านั้น
เช่นกันกับ แซค เวเนอร์ นักเขียนการ์ตูน ที่ตีความเกมไว้ว่าเป็นเหมือนฝันร้ายที่น่ากลัวแบบคาฟคา ที่ชายคนหนึ่งตื่นมาแล้วพบว่าตัวเองเหลือแต่ปาก และต้องกินเพื่อเอาชีวิตรอด คล้ายกับ สตีฟ พูล ที่มองว่า แพคแมน เหมือนนักช็อปในยุคปัจจุบัน ที่อยู่ในวังวนของการบริโภคที่ไร้ความหมาย และไม่มีวันสิ้นสุด
“เขาเป็นผู้บริโภคอย่างแท้จริง ด้วยปากที่อ้าค้างเอาไว้อย่างหมกมุ่น ชัดเจนว่าเขาต้องการเพียงอย่างเดียว ด้วยความรู้สึกทั้งหมด นั่นคือความสงบของตัวเอง” พูล เขียนไว้ในหนังสือ Trigger Happy
“บางทีเขาอาจจะคิดว่าถ้าเขากินพอ ซึ่งเทียบได้กับการซื้อสินค้า ที่จะทำให้เขาไปถึงเป้าหมาย นั่นคือการกลายเป็นวงกลมที่สมบูรณ์ แต่ความเป็นจริง มันไม่มีวันเกิดขึ้น”
ความน่ากลัวของเกมแพคแมน ยังสะท้อนได้จากเสื้อยืดที่ชื่อว่า The Madness of Mission 6 ซึ่งออกแบบโดย ทราวิส พิตต์ ดีไซเนอร์ ชาวอเมริกัน มันเป็นภาพนักบินอวกาศที่กำลังสิ้นหวัง ที่กำลังกินยาเพื่อลดความวิตกกังวล โดยมีเพื่อนนักบินอวกาศที่ตายไปแล้วตามมาหลอกหลอน
แถมล่าสุด เมื่อปี 2018 Glowstick Entertainment ค่ายเกมยังจากอเมริกา ยังได้สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาตัวรอดในเขาวงกตที่ชื่อว่า Dark Deception โดย วินซ์ ลิฟวิงส์ ผู้ผลิตยอมรับว่าพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจมาจากเกมแพคแมน
อิวาตานิอาจจะยืนยันว่าแพคแมนถูกสร้างมาอย่างไม่มีพิษภัยกับทุกคน เป็นเกมที่ไม่ได้ ‘ตื่นเต้น’ เมื่อเทียบกับเกมในยุคเดียวกัน แต่ mechanic ของเกมตู้ที่ต้อง ‘ตัดรอบ’ การเล่นเพื่อให้คนที่เข้าคิวเล่นอยู่ได้เล่นต่อ(หรือคนเดิมหยอดเหรียญใหม่) - ซึ่งในกรณีของแพคแมนคือทำให้ยากขึ้นจน ‘ตาย’ ไปเอง บวกกับงานภาพแบบพิกเซลความละเอียดต่ำที่เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่น(หรือผู้ดู)ได้จินตนาการต่อเอง แรงขับพื้นฐานที่สุดของมนุษย์อย่างความ ‘กลัวตาย’ ก็นำพาจินตนาการไปสู่การตีความเกมสดใสนี้ให้มืดดำได้อย่างไม่น่าเชื่อทีเดียว
แหล่งที่มา
#MainStandGaming #MainStand #เรื่องเล่นเราจริงจัง #TheProtagonist #PacMan
โฆษณา