Blockdit Logo
Blockdit Logo (Mobile)
สำรวจ
ลงทุน
คำถาม
เข้าสู่ระบบ
มีบัญชีอยู่แล้ว?
เข้าสู่ระบบ
หรือ
ลงทะเบียน
CED-Square Innovation Center
•
ติดตาม
22 ธ.ค. 2021 เวลา 16:11 • เกม
พฤติกรรมติดเกม เติมเกม และ Loot box
เริ่มมาจากในปัจจุบัน ผู้เขียนรู้สึกว่าได้ยินข่าวเกี่ยวกับเด็กติดเกมเยอะเหลือเกิน ซึ่งก็โตไปพร้อมๆกับตลาดวงการเกมในประเทศไทย ซึ่งข่าวล่าสุดก็ทำให้ภาพชัดเจนยิ่งขึ้นจากที่ AIS เผยว่า คนไทยเล่นเกม 32 ล้านคนและชมอีสปอร์ตกว่า 4.3 ล้านคน... เป็นตัวเลขที่มหาศาลจริงๆ แต่นั้นไม่ใช่ประเด็นที่เราจะมาคุยกันในวันนี้ เพียงแต่ผู้เขียนอยากกล่าวนำถึงสิ่งที่ผู้เขียนสงสัยว่า การติดเกมในสังคมไทยวันนี้ได้รุนแรงถึงขนาดนั้นแล้วหรือ แล้วเด็กไทยติดเกมจริงเยอะมั้ย? จะเอาอะไรมาวัดว่าติดจริง? หากท่านใดพร้อมแล้ว ก็เชิญมาลองฟังได้เลย...
ก่อนที่จะผู้เขียนจะเริ่มเล่าขอกล่าวก่อนว่า บทความนี้จะนำข้อมูลส่วนใหญ่จากผลการวิจัย “พฤติกรรมการติดเกม การซื้อสิ้นค้าในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนันในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย [1]” ซึ่งผู้อ่านสามารถอ่านเพิ่มเติมได้ที่ลิงก์ด้านล่าง
เพื่อไม่ใช้เสียเวลา เรามาเริ่มกันเลยที่ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าเด็กติดเกมหรือไม่ โดยจากงานวิจัยนี้ได้ใช้เครื่องมือที่มีชื่อว่า Game Addiction Screening Test (GAST) [2] หรือแบบทดสอบการติดเกมฉบับเด็กและวัยรุ่น โดยคำว่า เกม ในแบบทดสอบนี้จะหมายถึง วีดีโอเกม ซึ่งรวมไปถึงเกมในโทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ และเครื่องเกมคอนโซล
นอกจากนี้ในงานวิจัยนี้ได้วัดการเสพติดการซื้อลูทบ็อกซ์ (Loot box) หรือ กาชา ภายในเกม ซึ่งกำลังมาแรงในยุคนี้ โดยคนที่เล่นเกมคงทราบกันดี แต่ผู้เขียนขอเล่าแบบ ย่อมากๆ ให้สำหรับคนที่ไม่เข้าใจ คำว่าลูทบ็อกซ์ เริ่มจากในเกมมักจะมีของที่เราซื้อได้ เช่น อาวุธ เสื้อผ้า ตัวละคร สารพัดของกุ๊กกิ๊ก ซึ่งเรามักจะใช้เงินจริงหรือเงินในเกมซื้อมาใช้ได้ แต่กับ ลูทบ็อกซ์ คือ อาวุธ เสื้อผ้า ตัวละคร จะอยู่ในกล่อง ซึ่งเมื่อเราทำการซื้อกล่องแล้ว ต้องมาลุ้นกันอีกทีว่าจะได้อะไร หรือก็คือกล่องสุ่มนั่นแหละ ซึ่งสำหรับพฤติกรรมติดการเติมเกมซื้อของ ซื้อลูทบ็อกซ์นั้น ในงานวิจัยนี้วัดด้วย Problem Gambling Severity Index (PGSI) หรือแบบประเมินการติดพนัน [3] ซึ่งแบบประเมินนี้จะบอกถึงความเสี่ยงต่อโรคติดพนัน
จากข้อมูลในงานวิจัย เกมออนไลน์ที่นิยมเล่นเป็นเกมประเภท Shooting Game (เช่น PUBG Mobile, Free Fire) ร้อยละ 64.50 รองลงมาคือ MOBA (เช่น RoV : Arena of Valor) ร้อยละ 60.50
เริ่มจากผลของ แบบทดสอบการติดเกมฉบับเด็กและวัยรุ่น หรือ Game Addiction Screening Test (GAST) กันก่อน โดยได้ผลสรุปดังนี้
ข้อมูลจาก ณัฏฐพงษ์ สายพิณ พฤติกรรมการติดเกม. (2021). การซื้อสินค้าเสมือนในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนัน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทยวารสารพฤติกรรมศาสตร์.
โดยงานวิจัยนี้สรุปไว้ว่า พฤติกรรมการเล่นเกมและความเสี่ยงติดเกมของวัยรุ่นชายและหญิงไม่ต่างกัน
ต่อมาเป็นการซื้อสินค้าภายในเกม ซึ่งจากผลการวิจัยพบว่า มักเป็นการซื้อของที่ใช้เพื่อตกแต่งตัวละครในเกมให้โดดเด่นไม่เหมือนใคร โดยส่วนใหญ่จะซื้อสินค้า ของในเกมอยู่ที่เดือนละ 1 ครั้ง (ร้อยละ 71.50) ซึ่งจากผลจากแบบประเมิน Problem Gambling Severity Index (PGSI) หรือแบบประเมินการติดพนัน ซึ่งบอกได้ถึงความเสี่ยงในการติดการซื้อ สรุปได้ดังนี้
ข้อมูลจาก ณัฏฐพงษ์ สายพิณ พฤติกรรมการติดเกม. (2021). การซื้อสินค้าเสมือนในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนัน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทยวารสารพฤติกรรมศาสตร์.
จากผลการวิจัยพบว่าความเสี่ยงในการติดเกมของเพศชายและหญิงไม่ต่างกัน โดยกลุ่มคลั่งไคล้และกลุ่มเสี่ยงติดเกมหรือน่าจะติดเกม ซึ่งนับเป็นกลุ่มที่เริ่มมีปัญหาในการเล่นเกม มีร้อยละ 15 ในผู้ชาย และ ร้อยละ 27 ในผู้หญิง ซึ่งควรหาทางออกอย่างจริงจังสำหรับการจำกัดการเล่นเกม และแนวโน้มของความเสี่ยงในการติดการซื้อของในเกมอยู่ที่ 10%
อธิบายมายืดยาว หารู้ไม่ว่าเรายังไม่ได้เข้าเนื้อเรื่องหลักกันเลย... เพียงแต่ผู้อ่านคงเห็นแล้วว่า Loot box มีอิทธิพลขนาดไหน จากบทความของ Cam Adair ในหัวข้อ Loot Box Addiction: Dangers of Loot Boxes เขียนไว้อย่างน่าสนใจว่า
ขณะนี้ Loot box ได้อยู่ในเกมส่วนใหญ่ในทุก Platform โดยอยู่ในเกมใน Google Play ถึง 58% อยู่ในเกมระดับ Top ของ iPhone 59% ซึ่ง Loot box นั้น ถูกออกแบบมาให้เสพติดโดยเฉพาะ โดยรางวัลที่ได้จาก Loot box นั้นคล้ายกับ Slot machine และการพนันอื่นๆ เนื่องจากมีการเสียเงินไปเพื่อมีโอกาสที่จะได้รางวัล ซึ่ง Loot box นั้นส่งผลต่อสมองคล้ายกับการเล่น Slot machine เลยทีเดียว [4] และจากอีกแหล่งข่าวก็ได้เขียนถึงผลของ Loot box ไว้ในแนวเดียวกัน คือจากงานวิจัยพบว่าในหลายๆเกมได้ใช้ psychological nudge หรือกระตุ้นจิตใจ เพื่อผลักดันให้ซื้อ Loot box เช่นการกำหนดเวลาจำกัด หรือลดราคาพิเศษ เพื่อให้เกิดความกลัวที่จะพลาดโอกาสไป [5]
หวังว่าทุกท่านที่อ่านถึงตรงนี้คงพอเห็นแนวโน้มกันแล้วว่านอกจากการติดเกมแล้ว การติดเติม(เกม) ก็เป็นสิ่งที่น่าเป็นห่วงอีกประการ รวมถึงวิธีการทำตลาดของเกม โดยการีนาซึ่งให้บริการเกมยอดนิยมอย่าง Free fire, RoV : Arena of Valor, Call Of Duty Mobile และอื่นๆ มีผลประกอบการประจำไตรมาสที่ 1 ปี 2021 รายได้เพิ่มขึ้น 111.4% [6] ซึ่งปฏิเสธไม่ได้ว่าสื่อบันเทิงนี้ มีการเติบโตที่สูงจนน่าตกใจทีเดียว นับเป็นเหตุการณ์ที่น่าจับตามอง เช่นเดียวกับพฤติกรรมของคนที่เล่นเกม
สุดท้ายนี้ซึ่งผู้เขียนไม่ได้มีเจตนาจะว่าผู้ใด การใช้เงินเพื่อความบันเทิงเป็นอิสระของตัวบุคคล เพียงแต่อยากแชร์ถึงความเป็นไปของโลกผ่านงานวิจัยและบทความเพื่อความบันเทิงเท่านั้น และขอกล่าวขอบคุณต่อผู้อ่านทุกท่าน...
เอกสารอ้างอิง
[1] ณัฏฐพงษ์ สายพิณ พฤติกรรมการติดเกม. การซื้อสินค้าเสมือนในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนัน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทยวารสารพฤติกรรมศาสตร์.
( สืบค้นจาก
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BSRI/article/download/247420/169410/
)
[2] คู่มือการใช้แบบทดสอบการติดเกม ฉบับเด็กและวัยรุ่น
( สืบค้นจาก
https://new.camri.go.th/_admin/file-content-downlaod/FM-662-1566973068.pdf
)
[3] แบบประเมินปัญหาการพนัน
( สืบค้นจาก
https://www.dmh.go.th/download/files/%E0%B9%81%E0%B8%9A%E0%B8%9A%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%B4%E0%B8%99%E0%B8%9B%E0%B8%B1%E0%B8%8D%E0%B8%AB%E0%B8%B2%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%9E%E0%B8%99%E0%B8%B1%E0%B8%99.pdf
)
[4] Cam Adair. Loot Box Addiction: Dangers of Loot Boxes
( สืบค้นจาก
https://gamequitters.com/loot-box-addiction/
)
[5] Loot boxes linked to problem gambling in new research
(สืบค้นจาก
https://www.bbc.com/news/technology-56614281
)
[6] Free Fire ทำรายได้แซงหน้า PUBG Mobile
(สืบค้นจาก
https://esportmunz.com/blog/free-fire-overtakes-pubg-mobile-in-us-revenue-for-q1-2021/
)
-Loot box กล่องรางวัล หรือ การพนันไอเทม ?
http://www.gamblingstudy-th.org/issues_topic_1/298/2/1/lootbox/
- AIS เผยตัวเลข คนไทยเล่นเกม 32 ล้านคน ผู้ชมอีสปอร์ตกว่า 4.3 ล้านคน สะพัด 3.4 หมื่นล้าน
https://www.matichon.co.th/economy/news_3095325
1 บันทึก
1
โฆษณา
ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน
© 2025 Blockdit
เกี่ยวกับ
ช่วยเหลือ
คำถามที่พบบ่อย
นโยบายการโฆษณาและบูสต์โพสต์
นโยบายความเป็นส่วนตัว
แนวทางการใช้แบรนด์ Blockdit
Blockdit เพื่อธุรกิจ
ไทย