19 มี.ค. 2022 เวลา 15:13 • หุ้น & เศรษฐกิจ
หุ้น AS : บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน)
ดำเนินธุรกิจการให้บริการเกมออนไลน์ และความบันเทิงในรูปแบบดิจิตอลในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
ก่อนเข้าตลาด บริษัทนี้ใช้ชื่อว่า "บริษัท บี.เอ็ม. มีเดีย (ไทยแลนด์) จำกัด" ประกอบธุรกิจจัดจำหน่ายเกมพีซี
ปี 2546 บริษัทฯ เริ่มธุรกิจให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย โดยเปิดตัวเกม “Ragnarok Online” ซื้อลิขสิทธิ์มาจากเกาหลีใต้ แล้วนำมาดัดแปลงเป็นภาษาไทย
จนประสบความสำเร็จอย่างสูง เป็นก้าวสำคัญที่ทำให้บริษัทฯเป็นที่รู้จักในฐานะหนึ่งในผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในไทย
ปี 2549 ขยายตลาดสู่เกมแนว Casual ให้บริการเกม “Audition” ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมาก
และยังคงครองอันดับ 1 ของเกมเต้นในประเทศไทยจนถึงวันนี้ และเปิดบริษัท Asiasoft Online Pte. Ltd. ในประเทศสิงคโปร์
ปี 2550 ได้เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย
ประเด็นน่าสนใจ
  • Q4/ 2564 ช่วง high season ของธุรกิจเกมในต่างประเทศ ปัจจัยบวกจากการเปิดตัวเกม Cabal M และ Real Yulgang Mobile พร้อมจัดทำโปรโมชั่น และ update เนื้อหาใหม่ของเกมเดิมอย่างต่อเนื่อง และรับรู้รายได้จากเกม Gujan เข้ามาเต็มไตรมาสเป็นครั้งแรก
  • 2564 มีมติอนุมัติให้บริษัททำ MOU กับบริษัท บิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ จำกัด จัดตั้งบริษัทร่วมทุนเพื่อพัฒนาระบบนิเวศครบวงจรสำหรับ Blockchain Gaming และพัฒนารูปแบบโมเดลธุรกิจไปสู่ Hybrid GameFi Platform แต่ละฝ่ายจะถือหุ้นเป็นสัดส่วนร้อยละ 50 ของทุนจดทะเบียน
  • 2565 บริษัทจะเปิดให้บริการไม่น้อยกว่า 7 เกม โดยเน้นให้ความสำคัญที่ตลาดเกมโมบายล์
  • 2565 ก้าวเข้าสู่ยุคใหม่ในการให้บริการเกม อันนำไปสู่ New S-curve
  • 2565 ตั้งเป้ารายได้โต 15 – 20%
  • 2565 มีการเปิดตัวเกมระดับ premium อย่าง Elyon (ไตรมาส 2) และ Tera Classic (ไตรมาส 3) คาดว่าจะมีรายได้ ไม่ต่ำกว่า 500 ล้านบาท รวมถึงการรับรู้รายได้จากเกมที่เปิดตัวใหม่ในช่วงครึ่งหลังของปีที่ผ่านมา และการเข้าลงทุนในเวียดนามเข้ามาเต็มปี
รายละเอียดแต่ละไตรมาสค่ะ https://youtu.be/ZJoIZbs76To
ปี 2564 รายได้และกำไรถือเป็น New High
งบการเงินไตรมาส 1 ปี 2564
งบการเงินไตรมาส 2 ปี 2564
งบการเงินไตรมาส 3 ปี 2564
งบการเงินไตรมาส 4 ปี 2564
งบการเงิน ปี 2564
ผู้ถือหุ้นใหญ่ 10 อันดับแรก
อุตสาหกรรมเกม
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ทำสำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัล คอนเทนต์ ปี 2563
พบว่า โตเฉลี่ย 27% มูลค่า 39,332 ล้านบาท
โดยมี ‘อุตสาหกรรมเกม’ เป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญ ด้วยอัตราการขยายตัวกว่า 35% มูลค่ารวมกว่า 34,000 ล้านบาท
จากข้อมูลของบริษัทวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม Newzoo ระบุว่า
มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกในปี 2019 มีราวๆ 1.46 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ สูงกว่ามูลค่าอุตสาหกรรมเพลง 2 เท่า และสูงกว่าบ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลก 3 เท่า และในปี 2023 จะมีมูลค่าสูงถึง 2.18 แสนล้านดอลลาร์
5 ปัจจัยสนับสนุนให้อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกเติบโต
1. เทคโนโลยีใหม่ ๆ เพิ่มประสบการณ์และดึงดูดผู้เล่นมากขึ้น
2. การเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนสามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา จากการสำรวจของ Newzoo พบว่า จำนวนผู้เล่นเกมบนสมาร์ตโฟนสูงถึง 2.5 พันล้านคน
และส่วนใหญ่ให้เล่นได้ฟรี จึงสามารถดึงดูดผู้เล่นเกมรายใหม่ได้มาก
3. เกมคือพื้นที่สังสรรค์ออนไลน์
4. การขยายตัวของ esport ที่ทำให้ ecosytem ของอุตสาหกรรมเกมเติบโต มีธุรกิจใหม่ ๆ เข้ามา
5. การระบาดของโควิด-19
โฆษณา