20 ต.ค. 2022 เวลา 08:32 • วิทยาศาสตร์ & เทคโนโลยี
Episode2
องค์ประกอบในการเป็น Metaverse
NFT, VR, AR, IoE , IoT, IMT
Metaverse ep.2
ARA
องค์ประกอบในการเป็น Metaverse
1. Assisted Reality Accessories(ARA)
อุปกรณ์เทคโนโลยีผู้ช่วยที่อำนวย
ความสะดวกให้ผู้คนสามารถดูหน้าจอและ
โต้ตอบกับหน้าจอได้ โดยไม่ต้องใช้มือ
 
ตัวอย่างอุปกรณ์ที่ใช้คือ แว่นตาอัจฉริยะ
ถุงมืออัจฉริยะ ที่เชื่อมต่อกับเครือข่าย
ให้ผู้ใช้สื่อสารและสั่งการผ่านเสียง
ก็จะได้ข้อมูลขึ้นสู่สายตาทันที
AR
2. Augmented Reality (AR)
เทคโนโลยีโลกเสมือน
 
เป็นเทคโนโลยีการผสมผสานโลกเสมือน
(Virtual World) เพิ่มเข้าไปในโลกจริง
(Physical World) เพื่อทำให้เกิด เหมือน
จริงมากที่สุด ไม่สามารถแยกออกได้
ซึ่งนั่นก็คือ ความเป็นจริงเสริม หรือ
ความเป็นจริงแต่งเติม
เพราะเป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่าง
ความเป็นจริงและโลกเสมือน ที่สร้างขึ้นมา
ผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์ และ
อุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เป็นการสร้าง
ข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่ง ที่เป็นส่วนประกอบ
บนโลกเสมือนที่สามารถปรากฏอยู่ใน
โลกแห่งความเป็นจริง
ส่วนใหญ่ธุรกิจค้าปลีกจะใช้
เทคโนโลยี AR เพื่อให้ลูกค้าสามารถ
ทดสอบนำสินค้าในโลกออนไลน์
ไปจำลองในโลกจริง
ตัวอย่างเช่น IKEA แบรนด์เฟอร์นิเจอร์
ระดับโลก ได้ผลิตแอปพลิเคชัน เพื่อให้
ลูกค้าได้ทดลองนำรูปเฟอร์นิเจอร์
ที่ทำจากเทคโนโลยี AR ไปทดลอง
วางในห้องตนเองได้
Robotที่ติดตั้งนวัตกรรม AI จะนำมา
ใช้ใน Metaverse นั้นจะเสริม
ความสามารถด้านประมวลผลข้อมูล
และการสร้างสรรค์ภาพให้สมจริง ซึ่ง
รวมไปถึงการสร้างตัวอวตารของ
ผู้ใช้งานในโลกเสมือน
 
ที่สำคัญ ยังมีแผนสร้าง Digital human
ที่ให้บริการแปลภาษา ช่วยเหลือส่วน
บุคคล และช่วยเฝ้าระวังอีกด้วย
เกมส์ที่ได้นำ ระบบ AR เข้าไปใช้มีที่ดังๆ
Pokémon GO โดยจะนำโลกเสมือน
เข้ากับโลกจริง เมื่อเรากำลังส่องกล้องไป
ในโลกแห่งความจริง แล้วเห็นสิ่งที่อยู่ใน
โลกเสมือนเด้งออกมาให้เราเห็นบนจอ
(ไม่ใช่แค่ภาพที่แปะไว้ แต่จะขยับไปตาม
การเลื่อนของกล้องด้วย)
 
ยกตัวอย่างเช่น การส่องกล้องไปยัง
รหัสอะไรบางอย่าง แล้วจะมีภาพ
สามมิติเด้งขึ้นมา
ขั้นตอนการทำเทคโนโลยีเสมือนจริง
ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ
1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis)
2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ
(Pose Estimation) ของ Marker
เทียบกับกล้อง
3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จาก
โมเดลสามมิติ (3D Rendering)
เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดย
ใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้
จนได้ภาพเสมือนจริง
องค์ประกอบของเทคโนโลยีเสมือนจริง
ประกอบด้วย
1.AR Code หรือตัว Marker ใช้ใน
การกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
2.Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม
กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor
อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code
แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine
3.AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้
ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล
เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
4.Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็น
ผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ใน
รูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ
3. Meatspace - Cyberspace
คำที่ใช้เรียกโลกทางกายภาพ หรือ
“พื้นที่เนื้อ” หมายถึง โลกทางกายภาพ
ที่เราใช้ชีวิตอยู่เป็นส่วนใหญ่
คำนี้ถูกประดิษฐ์ขึ้นเพื่อ ตรงกันข้ามกับ
การเกิดขึ้นของ ‘ไซเบอร์สเปซ’ ซึ่งเป็น
โลกเสมือนจริงที่เชื่อมต่อกันของ
คอมพิวเตอร์ที่เราโต้ตอบกัน
ในบริบทสมัยใหม่ไซเบอร์สเปซจะเป็น
ทุกอย่างออนไลน์ในขณะที่ พื้นที่เนื้อ
จะเป็นแบบออฟไลน์
4. Multiverse หรือ
จักรวาลโลกคู่ขนาน
ใช้เรียกแพลตฟอร์ม หรือ Community
ในโลกดิจิทัลที่ทำงานอิสระจากกันและกัน
ตัวอย่างเช่น Facebook, Minecraft,
Instagram, Roblox, Fortnite,Discord
โดยตามทฤษฎีแล้ว Metaverse สามารถ
ดึง Multiverse เหล่านี้มาทำงาน
อยู่ในที่เดียวกันได้
NFT
5. NFT หรือ Non-Fungible Tokens
เป็นเสมือนเครื่องยืนยันว่าใครก็ตาม
เป็นสิ่งของที่มีความแตกต่างเฉพาะตัว
ไม่สามารถทดแทนกันได้ ไม่ซ้ำใคร
เช่น บ้าน ที่ดิน หรือผลงานศิลปะ
รวมไปถึงของสะสม บัตรงานต่างๆ
หรือบัตรกีฬา นั่นเอง
 
สามารถครอบครอง ซื้อ หรือ ขาย และ
สร้างมูลค่าให้กับผลิตภัณฑ์ใดก็ตาม
ที่ปรากฏอยู่ในโลกดิจิทัล และสามารถ
ซื้อขายได้โดยสกุลเงินดิจิทัล  เท่านั้น
NFT เหมือนเอกสารยืนยันการเป็นเจ้าของ
รูปแบบหนึ่งที่ยืนยันการมีอยู่บนพื้นฐาน
เทคโนโลยีบล็อกเชนที่ระบบทำงานไร้ศูนย์
ไม่มีใครมาคอยกำกับ ซึ่งการไม่มีคนมา
กำกับแบบนี้จะทำให้ไม่เกิดการแทรกแซง
และก่อให้เกิดความผิดพลาดของข้อมูล
โดยมีเทคโนโลยีบล็อกเชนคอยกำกับ
ความเป็นเจ้าของและป้องกันการขโมย
fungible = ทดแทนกันได้
Fungible Token คือทรัพย์สินที่ไม่มี
คุณสมบัติเฉพาะตัว
 
โทเคน (Token) คือ
หน่วยข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้น
เพื่อ แสดงสิทธิในการร่วมลงทุน หรือ
สิทธิอื่นๆ ที่ได้ทำการตกลงกับผู้ออก
โทเคน โดยเป็นสิ่งที่จับต้องไม่ได้ เพราะ
เป็นหน่วยในโลกอินเทอร์เน็ต และ
มีระบบจัดเก็บข้อมูลไว้อย่างปลอดภัย
ซึ่งระบบนั้นถูกเรียกว่า Blockchain
ดังนั้น NFT คือ
การนำสิ่งที่มีมูลค่าในตัว หรือไม่มี
มาสร้าง ให้มันมีมูลค่าต่าง ๆ ขึ้น
และ ปรากฏอยู่ในโลกดิจิทัล
มาเปลี่ยนให้อยู่ในรูปของ Token
ซื้อขายได้โดยสกุลเงินดิจิทัล
ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชน ระบบทำงาน
ไร้ศูนย์ไม่มีใครมาคอยกำกับ
VR
6. Virtual Reality หรือ
ประสบการณ์เสมือนจริง
เป็นการใช้อุปกรณ์ หรือเทคโนโลยี
เพื่อเชื่อมโยงผู้ใช้งานกับโลกดิจิทัล
เทคโนโลยี  VR (Virtual Reality)
ถือเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยสร้างประสบการณ์โลกเสมือนให้สมจริง
และมีมิติยิ่งขึ้น
โดย VR ช่วยให้ผู้ใช้งานสร้างปฏิสัมพันธ์แบบสามมิติผ่านการผสมผสานองค์ประกอบภาพลงไปในโลกดิจิทัล 
ส่วน AR ช่วยเสริมเรื่อง
ประสบการณ์โลกจริงให้ชัดเจนกว่าเดิม
สรุปสั้นๆ VR ช่วยเชื่อมต่อ ระหว่าง ผู้ใช้,
อุปกรณ์ช่วย, เทคโนโลยี ให้สัมพันธ์
ในการใช้ท่อง โลกเสมือนจริง
7. Blockchain ถือเป็นส่วนสำคัญ
ในการสร้างและขับเคลื่อนโครงสร้าง
เศรษฐกิจดิจิทัลรองรับโลก Metaverse
บล็อกเชนมีลักษณะเป็นเครือข่ายเปิดเสรี
ไร้ตัวกลางควบคุม และเชื่อมต่อผู้คน
เข้าไว้ด้วยกัน ช่วยให้เกิดความปลอดภัย
และเป็นส่วนตัวในการถ่ายโอนข้อมูลและ
สินทรัพย์ต่าง ๆ อีกทั้งเป็นพื้นที่เก็บ
ข้อมูลธุรกรรม รวมทั้งเอื้อให้เกิดการ
ซื้อขายและแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ดิจิทัล
และใช้เงินสกุลดิจิทัลได้
IoT
8. Internet of Things
IoT ตัวพลิกเกมธุรกิจในอนาคต
 
การที่สิ่งต่างๆ ถูกเชื่อมโยงทุกสิ่งทุกอย่าง
สู่โลกอินเตอร์เน็ต ทำให้มนุษย์สามารถ
สั่งการควบคุมการใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ
ผ่านทางเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เช่น
การเปิด-ปิด อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า
รถยนต์ โทรศัพท์มือถือ เครื่องมือสื่อสาร
เครื่องมือทางการเกษตร อาคาร บ้านเรือน
เครื่องใช้ในชีวิตประจำวันต่างๆ ผ่าน
เครือข่ายอินเตอร์เน็ต เป็นต้น
ที่ IoT เปลี่ยนโฉมในการทำธุรกิจได้
ไม่ใช่แค่เพราะความสามารถในการเก็บ
บันทึกแต่ยังแลกเปลี่ยนข้อมูลจาก
อุปกรณ์หนึ่งไปยังอีกอุปกรณ์ เมื่อเกิด
พฤติกรรมการใช้งาน เซ็นเซอร์ก็จะเก็บ
ข้อมูล ณ แหล่งข้อมูลทันที นี่คือสิ่งที่
อาจจะเกิดขึ้นถ้า IoT เข้ามามีบทบาท
ต่อการทำธุรกิจ
1. คนซื้ออาจต่อรองราคากับ
คนขาย IoT ได้ยากขึ้น
อุปกรณ์หรือสินค้าหลายๆอย่างที่
คุณสมบัติแทบจะคล้ายกันจนต้อง
แข่งกันตัดราคาหรือทำโปรโมชั่นอาจจะ
ได้เห็นน้อยลงถ้า IoT เข้ามา
คนขายไม่ใช่ขายแค่ตัวอุปกรณ์ แต่
ขายตัวเครือข่ายของอุปกรณ์หลายๆตัว
พ่วงเข้าไปได้ด้วย
2. ธุรกิจสามารถเสนอกลุ่มอุปกรณ์
IoT ที่แตกต่างจากคู่แข่งได้
ยังไม่นับรวมบริการเสริมเข้าไปอีก
อย่างบริษัท Babolat ที่ทำไม้เทนนิส
ขาย ก็หันมาใส่เซ็นเซอร์และติดตั้ง
เครือข่ายสัญญาณไว้ที่ด้ามจับและ
ลูกบอลเพื่อเก็บข้อมูลว่าตีบอลเร็วแค่ไหน
สปินไปแบบไหน แล้วมันก็จะรายงาน
ข้อมูลทั้งหมดบนสมาร์ทโฟน
3. คู่แข่งหน้าใหม่ๆก็เข้ามาได้ยากขึ้น
เพราะต้องมาเจอต้นทุนการผลิต และ
ออกแบบอุปกรณ์ที่สูงลิบลิ่ว เทคโนโลยี
ที่ต้องติดกับอุปกรณ์ พวกธุรกิจที่มีทุนมาก
และมีข้อมูลการใช้งานของลูกค้ามาก
ยิ่งได้เปรียบกว่าคู่แข่งหน้าใหม่ๆ
อีกทั้ง จะต้องให้มั่นใจว่า IoT ที่ตัวเอง
ใช้บริการทำงานเข้ากับ 5G ได้อย่าง
เสถียรในอนาคตอีก
4. สินค้าทดแทน IoT มีแน่นอน
ถ้าธุรกิจไหนเสนอ IoT ที่มีเครือข่าย
ขนาดใหญ่กว่า หรือเก็บข้อมูลได้มากกว่า
ก็ทดแทน IoT ที่ทำได้น้อยกว่าเช่น IoT
5. พวกซัพพลายเออร์ที่ผลิตแต่
ตัวอุปกรณ์
อาจมีอำนาจต่อรองน้อยลง
เพราะ IoT มีคุณค่ามากกว่าตัวอุปกรณ์
ทั้งในเรื่องของการเก็บและและเปลี่ยนข้อมูล
ซอฟท์แวร์ที่ติดตั้งในตัวอุปกรณ์สามารถ
ตัดฟีเจอร์ไม่จำเป็นบางอย่างของตัว
อุปกรณ์ไปได้
ฉะนั้นเราอาจจะต้องกลับมาทบทวนว่า
ถ้า IoT เข้ามาเป็นรูปธรรมมากขึ้น
เราจะสร้างและรักษาคุณค่าใหม่ๆจาก
IoT ได้อย่างไร
เราจะต้องทำงานกับพาร์ทเนอร์
ทั้งเก่าและ ใหม่อย่างไร และ
เราจะรักษาความได้เปรียบ เหนือคู่แข่ง
ไว้ได้อย่างไร เช่นในส่วนของ การตลาด เราสามารถเอาข้อมูลที่เก็บจาก
อุปกรณ์ที่ลูกค้าซื้อไป เอาไปทำ
การรณรงค์การตลาด เจาะแบ่งประเภท
กลุ่มผู้บริโภคได้ไม่ยากเลย
 
เพราะสุดท้าย ยุคนี้ใครมีและใช้
ข้อมูลเป็น ก็ได้เปรียบกว่าคู่แข่ง
IoE
9. Internet of Everything (IoE)
ทำงานผ่านการเชื่อมต่อของ
อุปกรณ์เฉพาะ
IoE จึงเข้ามามีบทบาทสำคัญ
เพราะช่วย เชื่อมต่อข้อมูล ผู้คน
รวมทั้งอุปกรณ์และ กระบวนการต่าง ๆ ผ่านเครือข่ายสาธารณะ
 
3D และนวัตกรรมเกม นวัตกรรมภาพ 3D
ช่วยเสริมประสบการณ์รับชมสิ่งต่าง ๆ
ภายในพื้นที่เสมือนให้ดูสมจริง ส่วนเกม
ในยุค Metaverse ต้องรองรับความเป็น
โลกเสมือนมากขึ้น ผู้คนไม่ได้เข้ามา
เล่นเกมเพื่อความบันเทิงอย่างเดียว
แต่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของคอมมูนิตี้
พบปะ หรือแม้แต่ต่อยอดประโยชน์จาก
การเล่นเกมมากขึ้น
IoE เป็นเทคโนโลยีที่คอมพิวเตอร์จำลอง
สภาพแวดล้อมเสมือนขึ้นโดยส่วนมาก
จะเกี่ยวข้องกับการมองเห็น แสดงทั้งบน
จอคอมพิวเตอร์ หรือ อุปกรณ์แสดงผล
สามมิติ   โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับ
สิ่งแวดล้อมเสมือนได้ทั้งการใช้อุปกรณ์
นำเข้ามาตรฐานเช่น แป้นพิมพ์ หรือ เมาส์  
 
สภาพแวดล้อมจำลองยังสามารถ
ทำให้ คล้ายกับโลกจริงได้  เช่น  
การจำลอง สำหรับการฝึกนักบิน
หรือในทางตรงกันข้าม มันยัง
สามารถทำให้แตกต่างจาก
ความเป็นจริงได้อีกด้วย เช่น
เกมต่างๆ ที่ฝ่ายผู้ผลิตเกม
เริ่มทำขึ้นในปัจจุบัน
ในทางปฏิบัติแล้วเป็นเรื่องยากมาก
ในการสร้างประสบการณ์
ความเป็นจริงเสมือน ที่เหมือนจริง
มาก ๆ เนื่องจากข้อจำกัด
ทางเทคนิคหรือกำลังการประมวลผล
ความละเอียดของภาพ
อย่างไรก็ตามข้อจำกัดดังกล่าวคาดว่า
จะแก้ไขได้ในอนาคตอันใกล้ เนื่องจาก
เทคโนโลยีการสื่อสารภาพและข้อมูล   
รวมถึงกำลังของหน่วยประมวลผลนั้น
พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ
สรุป IoE ช่วยเชื่อมต่อ ข้อมูล ผู้คน
อุปกรณ์ กระบวนการฯลฯ ผ่านเครือข่าย
สาธารณะซึ่งจะดึงข้อมูล ผู้คน จาก
แหล่งอื่น มาใน Metaverse ที่ใช้งานอยู่
ซึ่งแบ่งแยกแบบง่ายๆ ก็คือ
VR จะเชื่อมเฉพาะในทางส่วนตัว
IoE เชื่อมVR กับ เครือข่ายทั้งมวล
ข้อแตกต่างของ IoT และ IoE
IoT จะเป็นการเปลี่ยนชีวิตประจำวัน
เป็นดิจิตัล สั่งงานได้ด้วย เทคโนโลยี
เชื่อมต่อกับอินเตอร์เนต ไม่ว่าจะเป็น
ไลฟ์สไตล์ หรือ ธุรกิจ
IoE จะเป็นการอัพเกรด IoT หรือ เป็น
ขั้นที่สูงกว่า ใน Comparative degree
เชื่อม Metaverse เข้ากับ เครือข่ายอื่นๆ
ทั่วโลก รวมถึง IoT
IMT
10. Immersive Technology (IMT)
 
Immersive มีความหมายว่า ดื่มด่ำ
 
เทคโนโลยีที่สร้างความกลมกลืมระหว่าง
โลกในความจริง (physical world) กับ
โลกจำลองแบบดิจิตอล (digital world,
simulated world) ซึ่งเป็นการสร้าง
“ความรู้สึกดื่มด่ำ” (immersion) ลงไป
ในโลกเสมือนนั้นจนคล้ายกับอยู่
ในโลกความเป็นจริง
องค์ประกอบของ
Immersive Technology (IMT)
 
1. *Perception*
คือ การสัมผัสรับรู้เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์
ที่พัฒนาขึ้นมาก ทำให้มนุษย์ได้รับ สื่อ
สัมผัสได้ อย่างใดอย่างหนึ่ง(หรือมากกว่า)
ใน 5 สื่อ (sense) คือ
Vision (การมองเห็น),
Auditory (การได้ยินเสียง)
Tactile (การสัมผัส)
Olfaction (การได้กลิ่น)
Gustation (การรับรสชาติ)
ซึ่งก็เป็นหลักการของ “ผัสสะ” ทั้ง 5 คือ
รูป รส กลิ่น เสียง สัมผัส ในศาสนาพุทธ
ที่เราเคยรู้กันมานั่นเอง
ที่จะช่วยสร้างความรู้สึกเสมือนจริง
2. *Interaction*
คือ การโต้ตอบปฏิสัมพันธ์เป็นเทคโนโลยี
ที่จะสร้างความสามารถในการโต้ตอบ และ
สื่อสารกับสภาพแวดล้อมเสมือน
ประกอบไปด้วย
2.1 Gesture Recognition คือ
การวิเคราะห์ท่าทาง จากการเคลื่อนไหว
ทั้งตัว หรือมือ และหน้า ทำให้รู้ว่า
เรากำลังจะทำอะไร เคลื่อนไหวไปทางไหน
และถ้าละเอียดมากๆ ก็จะวิเคราะห์อารมณ์
ความรู้สึกเราตอนนั้น ได้ด้วย
2.2 Brain–computer interface คือ
การเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์และสมอง โดยผ่านอุปกรณ์ ต่างๆ ทำให้เกิดการบังคับ และวิเคราะห์อารมณ์ความคิดต่างๆ ของมนุษย์ได้
แล้วแปลงมาเป็นการทำงานต่างๆ ของ
อุปกรณ์
2.3 Speech Recognition คือ
การวิเคราะห์เสียงการพูด ซึ่งจะเป็น
การตีความหมายจากคำพูดหรือ
คำสั่งการของมนุษย์
2.4 Omnidirectional Treadmill (ODT)
คือ สายพานที่เคลื่อนได้ทุกทิศทาง ทำให้
ผู้เดิน วิ่ง หรือ เคลื่อนไหวรู้สึกเหมือน
การเคลื่อนไหวในสถานที่กว้างๆ
2.5 Software(ซอฟต์แวร์) คือ
โดยซอฟต์แวร์จะเป็นตัวติดต่อกับฮาร์ดแวร์
ในการที่จะสร้างภาพและการ รับรู้อื่นๆ
ในสภาพเสมือนจริงและทำการประมวลผล
อินพุทของผู้ใช้ที่จะเสนอการตอบสนอง
ที่ไดนามิคและ เรียลไทม์ซึ่งซอฟต์แวร์
ถือเป็นหัวใจสำคัญในการรวบรวม
องค์ประกอบของความฉลาดเทียม หรือ
AI และโลก เสมือนเข้าด้วยกัน
ขอบคุณทุกท่าน ที่สนใจอ่าน
ท่านสามารถติดตามต่อใน
**Episode3**
ทิศทาง Metaverse ในปัจจุบันและในอนาคต
ข้อดี ข้อเสีย ของ Metaverse
บทบาทต่อโลกปัจจุบัน และ โลกธุรกิจ
ตอนจบ ของ
Metaverse real estate.
โฆษณา