3 ก.พ. 2023 เวลา 10:30 • เกม

DEVBLOG #2: NICE TO Z YOU CHARACTER DESIGN PROCESS PART 1

  • INTRODUCTION
สวัสดีนักพัฒนาเกมและเพื่อนๆ ทุกคนที่มีโอกาสแวะเวียนมาเยี่ยมที่ blog ของพวกเรา กลับมาครั้งนี้พวกเรามีเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาตัวละครในโปรเจค Nice to Z You มาเล่าให้ฟังกัน มาติดตามกันได้เลยครับ
หัวข้อวันนี้จะขอพูดถึงการออกแบบตัวละครเป็นหลัก โดยปกติการเริ่มต้นออกแบบทีมงานจะเช็ค theme, back story & narrative, personality ซึ่งจะทำให้พวกเราเห็นภาพคร่าวๆ ในหัวได้ว่าในภาพรวมตัวละครที่ใส่ในเกมจะมีลักษณะเบื้องต้นยังไง ต่อมาทีมเราจะเริ่มออกแบบโดยคำนึงถึง Anatomy, Proportion, Shape & silhouette
ซึ่ง 4 หัวข้อทั้งหมดที่กล่าวถึงเป็นหัวใจพื้นฐานของการออกแบบตัวละครปกติ สำหรับ Nice to Z You เราจะให้ความสำคัญในมุมมองของ gameplay เป็นหลัก เพราะว่าผู้เล่นจะอยู่หน้าของ gameplay นานสุดถ้าเทียบกับหน้าอื่นๆ พวกเขาจะเห็นตัวละครตลอดเวลาในขณะที่กำลังเล่นอยู่ รวมถึงทีมงานได้เลือกมุมกล้องแบบ isometric ทำให้จุดเด่นของตัวละครจะโดนจำกัดด้วยมุมกล้องพอสมควรครับ
เมื่อพวกเราได้ข้อสรุปมุมกล้องของเกมเราแล้ว พวกเราต้องมาดูว่าทีมเรามี skill sets แบบไหนเพื่อที่จะได้เลือกวิธีการทำ assets ให้เหมาะกับทีม ถ้าเราฝืนไปใช้วิธีที่ไม่ถนัดมันจะมีความเสี่ยงในเรื่องของเวลาการทำงาน เราสามารถเลือกที่จะใช้วิธีการใหม่ๆ ได้กับโปรเจคที่เราอยากทดลองหรือเพิ่มทักษะคนในทีม แต่กับโปรเจคที่มีกรอบเวลาชัดเจนอันนี้ไม่ควรครับมันเสี่ยงเกินไป
สำหรับคนในทีม TAI มี skill ที่เน้นการทำ 3D assets เป็นหลัก พวกเราเลยเลือกที่จะทำโมเดล 3D ทั้งตัวละครและฉาก โดยเน้นให้จุดเด่นตัวละครอยู่ที่หัว, แขน และอาวุธ เพราะในส่วนหลักๆ นี้จะเป็นส่วนที่ผู้เล่นสังเกตุเห็นง่ายสุด ทีมตัดสินใจเน้นที่การออกแบบของ3 ส่วนนี้เพราะมองเห็นชัดเจนตอนเล่นครับ
ในส่วนนี้พวกเราขออนุญาตอธิบายเพิ่มเติมสำหรับในการนำเสนอตัวละครครับว่า รูปแบบการนำเสนอสามารถทำออกมาไม่เหมือนกันได้ในแต่ละหน้า เช่นหลายเกมที่ตอนเล่นใช้ตัวละครเป็นโมเดล 3D แต่หน้าจอการนำเสนอตัวละครเลือกที่จะใช้ภาพ illustration แทนก็สามารถทำได้ครับ ลองดูจากตัวอย่างด้านล่างครับผม
  • GAMEPLAY VIEW
การออกแบบตัวละครของพวกเรารอบแรก ทีม concept art มีการดีไซน์ตัวละครหลักในหลากหลาย proportion ด้วยกัน เพื่อให้ทีมงานได้เลือกว่าอยากได้ตัวละครแบบไหนสำหรับต้วเกม
  • FIRST ROUGH DESIGN FOR CHARACTER PROPOTION
  • การที่ตัวละครมี มือและเท้าใหญ่ ทำให้ลายละเอียดของ skin ในส่วนของถุงมือหรือรองเท้าชัดเจน พอๆ กับส่วนชุด
  • Proportion นี้ตัวละครชายหญิงใช้บอดี้เดียวกันไม่ระบุเพศ การแยกตัวละครชายหญิงมาจากการที่ผู้เล่นแต่งตัว เลือกทรงผม การเลือกหน้าตา เพิ่มอิสระในการแต่งตัวโดยไม่มีเรื่องเพศของตัวละครมาจำกัด
  • รูปทรงตัวละครเป็นแนว Block shape ใกล้เคียงกับเกมแนว Sandbox เช่น Minecraft, Roblox เป็นเกมที่มีผู้เล่นหลากหลายวัย โดยเฉพาะเด็ก
  • ตัวละครมีความชัดเจนระหว่างตัวละคร ผู้หญิง ผู้ชาย
  • สัดส่วนคาแรกเตอร์มี Reference มาจากเกม Identity V ที่เป็นแนว Survival Horror, Subway Surffer เป็นแนว Endless Run และ Litle nightmare แนว Horror
  • เปรียบเทียบกับแบบแรกการแต่งตัวของ Player จะมีผลด้านความรู้สึกมากกว่าแบบแรก เช่น ถ้า player ฝั่ง seeker แต่งตัวให้เข้ากับธีม (เช่น แต่งตัวเป็นเจสัน 13th Friday) ด้วยสัดส่วนที่ดูเป็นคนมากขึ้น จะดูน่ากลัวมากกว่าแบบที่หนึ่งซึ่งไปทางดูตัวเล็ก
  • เป็นการผสมกันระหว่าง แบบที่ 1 30% และแบบที่ 2 70%
  • มี Reference มาจากเกมแนว Sandbox อย่าง Animal Crossing กับการออกแบบตัวละครแนวหัวโตตัวเล็กของ League of Legend เพราะในเกม LOL นั้นมุมจะใกล้เคียงกับเกม Hide& Seek ที่เป็น isometic top view โดยในการออกแบบเน้นการให้ขนาดมือใหญ่ เวลาถืออาวุธจะได้เห็นมือกับอาวุธชัด
หลังจากได้รวบรวมฟีดแบคและปรับสเกลของตัวละครที่ต้องการได้แล้ว สิ่งที่ stakeholder มอบเป็นโจทย์ให้ทีมถัดมาคือ จุดขายของตัวละครในเกมจะมีอะไรบ้าง เราจะสร้างความน่าสนใจของตัวละครออกมาได้ยังไง
สำหรับ Part ที่ 1 เราขอจบไว้ถึงตรงนี้ แล้ว Part ที่ 2 เราจะมาต่อกันที่จะพัฒนาตัวละครกันยังไงต่อให้สมบูรณ์ใช้งานได้จริงนะครับ ขอบคุณเพื่อนๆ ที่แวะเวียนกันมาอ่านในครั้งนี้ด้วยนะครับผม หากเพื่อนๆ ถูกใจบทความของเรา สามารถแบ่งปันต่อ หรือติดตามเพจของเราสำหรับบทความต่อๆไปได้เลยนะครับ ขอบคุณและสวัสดีครับ
โฆษณา