2 พ.ย. 2024 เวลา 04:40 • การศึกษา

หัวข้อการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land"

สำหรับการพัฒนาการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอน Game-Based Learning
1. แนวคิดและหลักการเบื้องต้นของ Game-Based Learning
ความหมายและความสำคัญของ Game-Based Learning
ประโยชน์ของ Game-Based Learning ในการส่งเสริมการเรียนรู้
ตัวอย่างการนำ Game-Based Learning มาใช้ในระดับต่าง ๆ ของการศึกษา
2. แรงบันดาลใจและแนวคิดในการสร้างบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land"
การวิเคราะห์ปัญหาด้านการเรียนรู้ที่บอร์ดเกมสามารถเข้ามาช่วยพัฒนา
วัตถุประสงค์ของเกมในการส่งเสริมทักษะความรู้ทางประวัติศาสตร์และการสำรวจ
แนวคิดในการออกแบบให้ผู้เรียนได้สัมผัสกับโลกในยุคสมัยโบราณ
3. การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land"
การกำหนดรูปแบบการเล่นและกฎกติกาของเกม
การออกแบบเส้นทางการผจญภัยและภารกิจที่ผู้เล่นจะต้องเผชิญ
การพัฒนาอุปกรณ์และวัสดุในเกม เช่น แผนที่, การ์ดภารกิจ, ตัวละคร, และรางวัลต่าง ๆ
4. การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม
ทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา
ทักษะการทำงานร่วมกันในกลุ่มและการสื่อสาร
การส่งเสริมความรู้ในด้านประวัติศาสตร์และภูมิศาสตร์
การเรียนรู้เรื่องการวางแผนเชิงกลยุทธ์
5. การนำบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" ไปใช้ในชั้นเรียน
ขั้นตอนในการนำเสนอและการสอนโดยใช้บอร์ดเกม
การจัดกลุ่มผู้เล่นและการกำหนดบทบาทในเกม
เทคนิคในการสร้างแรงจูงใจและความสนใจของผู้เรียนผ่านการเล่นเกม
6. การประเมินผลและการสะท้อนผลลัพธ์การเรียนรู้
รูปแบบการประเมินผลที่เหมาะสมสำหรับ Game-Based Learning
การวิเคราะห์ผลการเรียนรู้ผ่านการสังเกตพฤติกรรมและผลลัพธ์จากเกม
การสะท้อนผลการเรียนรู้และการพัฒนาเพิ่มเติมจากการเล่นบอร์ดเกม
7. ข้อเสนอแนะและการพัฒนาต่อยอด
ข้อเสนอแนะจากผู้เล่นและผู้สอนในการปรับปรุงบอร์ดเกม
แนวทางในการพัฒนาต่อยอดบอร์ดเกมเพื่อประยุกต์ใช้ในวิชาอื่น ๆ
การบูรณาการบอร์ดเกมในรูปแบบการเรียนการสอนที่หลากหลาย
บทที่ 1: บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) เป็นวิธีการสอนที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเน้นการใช้เกมหรือกิจกรรมที่มีลักษณะคล้ายเกมเพื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ในรูปแบบที่สนุกสนานและมีประสิทธิภาพ หลายงานวิจัยพบว่าเกมสามารถกระตุ้นความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้มากกว่าวิธีการสอนแบบดั้งเดิม (Gee, 2007; Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014)
การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ผ่านวิธีการสอน Game-Based Learning โดยเกมนี้ออกแบบมาเพื่อสอนเนื้อหาทางวิชาการเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของอารยธรรมโบราณ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับหัวข้อดังกล่าว (Wouters & van Oostendorp, 2013)
การศึกษาในประเทศไทยมีการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในหลากหลายด้าน เช่น การเรียนการสอนภาษาอังกฤษและการจัดการชั้นเรียน (นงลักษณ์ มูลศิริ, 2561; ศุภชัย หอมลำเจียก, 2564) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้ นอกจากนี้ งานวิจัยหลายชิ้นยังชี้ให้เห็นว่าการเล่นเกมช่วยเสริมสร้างทักษะทางสังคมและการทำงานเป็นทีม (Deterding et al., 2011)
บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" จึงเป็นการนำเอาหลักการของการเรียนรู้ผ่านเกมมาปรับใช้ในบริบทของการศึกษาทางประวัติศาสตร์ เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและมีความหมายต่อผู้เรียน (Lee & Hammer, 2011) การออกแบบบอร์ดเกมนี้คำนึงถึงการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 (Gee, 2007)
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 23(1), 1-10.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of serious games in education: A review of the literature. Computers & Education, 59(2), 141-149.
นงลักษณ์ มูลศิริ. (2561). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตสาขาการศึกษาปฐมวัย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่).
ศุภชัย หอมลำเจียก. (2564). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์).
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ดังต่อไปนี้:
1. เพื่อออกแบบและพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" ที่เหมาะสมสำหรับการเรียนรู้
2. เพื่อประเมินผลกระทบของการใช้บอร์ดเกมต่อการพัฒนาการเรียนรู้และทักษะของผู้เรียน
3. เพื่อสำรวจความคิดเห็นและข้อเสนอแนะแก่ผู้เรียนและครูเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
1.3 ขอบเขตการวิจัย
การวิจัยนี้จะเน้นไปที่การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" สำหรับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 โดยจะทำการศึกษาในห้องเรียนที่มีการใช้วิธีการสอนแบบ Game-Based Learning
1.4 ความสำคัญของการวิจัย
การศึกษานี้มีความสำคัญเนื่องจากจะช่วยเพิ่มความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านเกม ซึ่งอาจนำไปสู่การพัฒนาวิธีการสอนที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น นอกจากนี้ ยังเป็นการสร้างสรรค์นวัตกรรมทางการศึกษาที่สามารถใช้ในการเรียนการสอนในสถานศึกษาได้จริง
1.5 การทบทวนเอกสารที่เกี่ยวข้อง
การศึกษาเกี่ยวกับ Game-Based Learning แสดงให้เห็นว่าเกมสามารถสร้างแรงจูงใจและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียนได้ดี (Deterding et al., 2011) นอกจากนี้ การใช้บอร์ดเกมในการศึกษาเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการค้นคว้าและเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง (Kapp, 2012) งานวิจัยนี้จะมีการทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อนำมาพัฒนาบอร์ดเกมให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพสูงสุด
1.6 สรุป
บทที่ 1 นี้ได้นำเสนอความเป็นมาของการศึกษาและความสำคัญของการใช้บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" ในการพัฒนาการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอน Game-Based Learning นอกจากนี้ยังได้กำหนดวัตถุประสงค์และขอบเขตของการวิจัย รวมถึงการทบทวนเอกสารที่เกี่ยวข้อง ซึ่งจะเป็นพื้นฐานสำหรับการศึกษาในบทต่อไป
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 31-33.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 441-448.
บทที่ 2: วรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง
2.1 แนวคิดเกี่ยวกับ Game-Based Learning
Game-Based Learning (GBL) เป็นวิธีการสอนที่ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการเรียนรู้ โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและสนุกสนาน ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ เช่น การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่น
2.2 ประโยชน์ของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
การใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอนมีประโยชน์ดังนี้:
ส่งเสริมการมีส่วนร่วม: บอร์ดเกมช่วยกระตุ้นความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน
พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์: การเล่นบอร์ดเกมต้องการการวางแผนและการตัดสินใจ ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
เสริมสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม: การเล่นเกมร่วมกับผู้อื่นช่วยเสริมสร้างความสัมพันธ์และการทำงานเป็นทีม
2.3 การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้
การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ควรพิจารณาปัจจัยดังนี้:
เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง: เลือกเนื้อหาที่ตรงกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้และความสนใจของผู้เรียน
กฎกติกาที่ชัดเจน: กำหนดกฎกติกาที่เข้าใจง่าย เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเริ่มเล่นได้ทันที
ความท้าทายและรางวัล: สร้างความท้าทายและระบบรางวัลที่เหมาะสม เพื่อกระตุ้นความสนใจและความพยายามของผู้เรียน
2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศไทย
1. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียน
นงลักษณ์ มูลศิริ. (2561). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตสาขาการศึกษาปฐมวัย (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่).
2. การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ตามแนวทางทฤษฎีพัฒนาการทางความคิดของเพียเจท์
จิตติมา เกตุวิน. (2560). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ตามแนวทางทฤษฎีพัฒนาการทางความคิดของเพียเจท์สำหรับนักศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร).
3. การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสะท้อนคิดร่วมกับบอร์ดเกม
สุธาทิพย์ จันทร์เผือก. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การสะท้อนคิดร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี).
4. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติ
วรนุช เพชรชุม. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช).
5. การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน
ศุภชัย หอมลำเจียก. (2564). การพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์).
2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องจากต่างประเทศ
1. The Gamification of Learning and Instruction
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
2. A Meta-Analytic Review of the Role of Serious Games in Education
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of serious games in education: A review of the literature. Computers & Education, 59(2), 141-149.
3. Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
4. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
5. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 23(1), 1-10.
2.6 สรุป
การใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอนเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน การออกแบบบอร์ดเกมควรพิจารณาเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง กฎกติกาที่ชัดเจน และความท้าทายที่เหมาะสม งานวิจัยทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศได้แสดงให้เห็นถึงประโยชน์และประสิทธิภาพของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
บทที่ 3: ระเบียบวิธีวิจัย
3.1 รูปแบบการวิจัย
งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงพัฒนานวัตกรรม (Development Research) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างและพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" ที่ใช้สำหรับการเรียนรู้ในรูปแบบ Game-Based Learning ในระดับชั้นประถมศึกษา การวิจัยจะประกอบไปด้วยขั้นตอนการออกแบบ พัฒนา และประเมินผลของบอร์ดเกมเพื่อประยุกต์ใช้ในห้องเรียน
3.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างในการศึกษานี้ประกอบด้วยนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 จำนวน 30 คน ซึ่งจะถูกเลือกแบบสุ่มจากโรงเรียนประถมศึกษาในพื้นที่ที่กำหนด นอกจากนี้ ยังมีผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาและการออกแบบเกมเข้าร่วมในการประเมินบอร์ดเกมที่พัฒนา
3.3 เครื่องมือในการวิจัย
เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วย:
1. บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land": จะถูกออกแบบให้มีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของอารยธรรมโบราณ พร้อมกับกฎกติกาที่ชัดเจนและง่ายต่อการเข้าใจ
2. แบบสอบถาม: เพื่อเก็บข้อมูลความคิดเห็นของผู้เรียนและผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับความเหมาะสมและประสิทธิภาพของบอร์ดเกม
3. แบบประเมินผลการเรียนรู้: เพื่อวัดผลการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3.4 ขั้นตอนการวิจัย
ขั้นตอนการวิจัยมีดังนี้:
1. การออกแบบบอร์ดเกม: ออกแบบบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" โดยใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์และวิจัยเกี่ยวกับเนื้อหาที่จะใช้ในการสอน
2. การพัฒนาบอร์ดเกม: พัฒนาบอร์ดเกมและสร้างต้นแบบสำหรับนำไปใช้ในการเรียนการสอน
3. การทดลองใช้บอร์ดเกม: นำบอร์ดเกมไปใช้ในห้องเรียนเพื่อทดลองเล่น โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเล่นและอภิปราย
4. การเก็บข้อมูลและประเมินผล: ใช้แบบสอบถามและแบบประเมินผลการเรียนรู้เพื่อเก็บข้อมูลความคิดเห็นและผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
5. การวิเคราะห์ข้อมูล: วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการเก็บรวบรวมและเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล
การวิเคราะห์ข้อมูลจะทำโดยใช้สถิติพื้นฐาน เช่น ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อวิเคราะห์ความคิดเห็นและผลการเรียนรู้ของผู้เรียน นอกจากนี้ยังใช้การทดสอบทางสถิติ เช่น t-test เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3.6 ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของการวิจัย
เพื่อให้การวิจัยมีความน่าเชื่อถือและความถูกต้อง จะมีการทดลองใช้บอร์ดเกมในหลายกลุ่มตัวอย่าง และมีการให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาเข้ามาช่วยตรวจสอบและประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม นอกจากนี้ยังมีการใช้เครื่องมือที่ผ่านการทดสอบความเชื่อถือได้ในการเก็บข้อมูล
3.7 สรุป
บทที่ 3 นี้ได้กล่าวถึงระเบียบวิธีการวิจัยที่ใช้ในการพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game-Based Learning ซึ่งรวมถึงขั้นตอนการออกแบบ พัฒนา และประเมินผลบอร์ดเกม รวมถึงการเก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมที่พัฒนา ในบทถัดไปจะมีการนำเสนอผลการวิจัยและการอภิปรายเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาการเรียนรู้
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 31-33.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 441-448.
โฆษณา