การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ผ่านวิธีการสอน Game-Based Learning โดยเกมนี้ออกแบบมาเพื่อสอนเนื้อหาทางวิชาการเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของอารยธรรมโบราณ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับหัวข้อดังกล่าว (Wouters & van Oostendorp, 2013)
บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" จึงเป็นการนำเอาหลักการของการเรียนรู้ผ่านเกมมาปรับใช้ในบริบทของการศึกษาทางประวัติศาสตร์ เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและมีความหมายต่อผู้เรียน (Lee & Hammer, 2011) การออกแบบบอร์ดเกมนี้คำนึงถึงการมีส่วนร่วมของผู้เรียนและการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 (Gee, 2007)
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 23(1), 1-10.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of serious games in education: A review of the literature. Computers & Education, 59(2), 141-149.
การวิจัยนี้จะเน้นไปที่การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" สำหรับนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 โดยจะทำการศึกษาในห้องเรียนที่มีการใช้วิธีการสอนแบบ Game-Based Learning
บทที่ 1 นี้ได้นำเสนอความเป็นมาของการศึกษาและความสำคัญของการใช้บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" ในการพัฒนาการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอน Game-Based Learning นอกจากนี้ยังได้กำหนดวัตถุประสงค์และขอบเขตของการวิจัย รวมถึงการทบทวนเอกสารที่เกี่ยวข้อง ซึ่งจะเป็นพื้นฐานสำหรับการศึกษาในบทต่อไป
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 31-33.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 441-448.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
2. A Meta-Analytic Review of the Role of Serious Games in Education
Wouters, P., & van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of serious games in education: A review of the literature. Computers & Education, 59(2), 141-149.
3. Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
4. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15.
5. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 23(1), 1-10.
1. บอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land": จะถูกออกแบบให้มีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของอารยธรรมโบราณ พร้อมกับกฎกติกาที่ชัดเจนและง่ายต่อการเข้าใจ
บทที่ 3 นี้ได้กล่าวถึงระเบียบวิธีการวิจัยที่ใช้ในการพัฒนาบอร์ดเกม "Explorers of the Ancient Land" โดยใช้วิธีการสอนแบบ Game-Based Learning ซึ่งรวมถึงขั้นตอนการออกแบบ พัฒนา และประเมินผลบอร์ดเกม รวมถึงการเก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อประเมินประสิทธิภาพของนวัตกรรมที่พัฒนา ในบทถัดไปจะมีการนำเสนอผลการวิจัยและการอภิปรายเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาการเรียนรู้
อ้างอิง
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 31-33.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system sciences, 3025-3034.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 441-448.