3 พ.ย. 2024 เวลา 02:02 • เกม

บทที่ 1 บทนำ

1.1 ความสำคัญของปัญหา
บทที่ 1 บทนำ
การศึกษาในยุคปัจจุบันต้องเผชิญกับความท้าทายหลายประการ ทั้งความน่าสนใจในเนื้อหาการเรียนรู้และความสามารถในการดึงดูดนักเรียนให้มีส่วนร่วมในการเรียน การใช้เทคนิค Game-Based Learning (GBL) ได้กลายเป็นแนวทางที่ได้รับความนิยม เนื่องจากสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนานและกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา ซึ่งเป็นช่วงที่นักเรียนมีพลังและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้
บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพในการสนับสนุนการเรียนรู้ เนื่องจากสามารถใช้ในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา ผ่านกิจกรรมที่น่าสนใจและท้าทาย บอร์ดเกม Maze Explorer จึงถูกพัฒนาเพื่อเป็นนวัตกรรมที่ตอบสนองต่อความต้องการนี้ โดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของนักเรียน
การพัฒนาบอร์ดเกมนี้มุ่งหวังที่จะส่งเสริมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพในชั้นเรียน รวมทั้งสามารถประยุกต์ใช้ได้กับวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ หรือสังคมศึกษา เพื่อให้นักเรียนสามารถเรียนรู้และเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น
การศึกษานี้จึงมีความสำคัญในการตรวจสอบประสิทธิภาพของการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของนักเรียน ซึ่งจะช่วยให้ครูผู้สอนสามารถนำไปปรับใช้ในชั้นเรียนได้อย่างเหมาะสม
อ้างอิง
งานวิจัยในประเทศไทย
1. อภิชาติ อำนวยผล. (2561). การใช้เกมการศึกษาในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษา, 15(2), 45-58.
2. ณัฐชา สกุลสวัสดิ์. (2562). บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาไทย, 20(1), 89-102.
3. ปุณณดา ธัญญะ. (2563). ผลกระทบของการใช้เกมการศึกษาในวิชาคณิตศาสตร์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน. วารสารการศึกษาภาคใต้, 12(4), 15-30.
4. สุนิสา นาคหิรัญ. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาวิทยาศาสตร์. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 9(3), 23-37.
5. ธนวรรณ สายสมร. (2565). เกมการศึกษา: เครื่องมือในการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียนประถมศึกษา. วารสารพัฒนาการศึกษา, 8(2), 56-71.
งานวิจัยต่างประเทศ
1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
2. Liu, M., & Chang, C. (2019). The impact of game-based learning on student engagement and motivation in mathematics: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 57(2), 413-436.
3. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
4. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
5. Barata, G., Gama, S., & Gonçalves, D. (2013). Engaging students with gamification. In 2013 IEEE Global Engineering Education Conference (pp. 214-220). IEEE.
1.2 วัตถุประสงค์ของการศึกษา
1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกม Maze Explorer สำหรับการเรียนการสอนในชั้นเรียน
2. เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนผ่านเทคนิค Game-Based Learning
3. เพื่อประเมินผลการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเล่นบอร์ดเกม
1.3 ขอบเขตของการศึกษา
การศึกษานี้จะมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาบอร์ดเกม Maze Explorer ที่เหมาะสมสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 5 โดยจะเน้นการใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ในวิชาเรียนที่หลากหลาย เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และการสังคมศึกษา
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนจะมีโอกาสเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้มีความสนุกสนานและมีประสิทธิภาพ
2. การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการทำงานเป็นทีมของนักเรียน
3. สร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนสนใจเรียนรู้ในวิชาต่าง ๆ ผ่านประสบการณ์การเล่นเกม
1.5 อ้างอิง
1. Hinebaugh, J. P. (2009). A board game education. Rowman & Littlefield Education.
2. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
3. Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
4. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.
5. Liu, M., & Chang, C. (2019). The impact of game-based learning on student engagement and motivation in mathematics: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 57(2), 413-436.
บทที่ 2 ทบทวนวรรณกรรม
2.1 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
2.1.1 การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning)
Game-Based Learning (GBL) เป็นวิธีการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นสื่อกลางในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน การใช้เกมในการเรียนรู้ช่วยเพิ่มความสนใจและความกระตือรือร้นของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ Gee (2003) ที่กล่าวว่าเกมสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน
2.1.2 บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา
บอร์ดเกมเพื่อการศึกษาเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมบนแผ่นกระดาน ซึ่งช่วยส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกันของผู้เรียน การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการศึกษาจึงเป็นวิธีการที่น่าสนใจในการส่งเสริมการเรียนรู้ในชั้นเรียน
2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.2.1 งานวิจัยในประเทศ
1. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติที่ดีต่อการเรียนวรรณคดีไทย
งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมที่ช่วยส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติที่ดีต่อการเรียนวรรณคดีไทย ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงและได้รับความพึงพอใจจากผู้เรียน
2. การพัฒนาบอร์ดเกมด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับประถมศึกษา
งานวิจัยนี้พัฒนาบอร์ดเกมที่ใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือและปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมมีประสิทธิภาพสูงและช่วยพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียน
3. การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตคณะครุศาสตร์
งานวิจัยนี้พัฒนาบอร์ดเกมที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้การจัดการชั้นเรียนของนิสิตคณะครุศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงและได้รับความพึงพอใจจากนิสิต
4. การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องงานเกษตร
งานวิจัยนี้พัฒนาบอร์ดเกมที่ใช้ความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องงานเกษตร ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงและช่วยส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียน
5. การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล
งานวิจัยนี้พัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูงและช่วยส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของผู้เรียน
2.2.2 งานวิจัยต่างประเทศ
1. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
งานวิจัยนี้ศึกษาถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการส่งเสริมการเรียนรู้และความรู้ด้านการอ่านและการเขียน พบว่าวิดีโอเกมสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน
2. Hinebaugh, J. P. (2009). A board game education. Rowman & Littlefield Education.
งานวิจัยนี้นำเสนอการใช้บอร์ดเกมในการศึกษาและการเรียนรู้ พบว่าบอร์ดเกมเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน
3. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
งานวิจัยนี้ศึกษาถึงการใช้เกมดิจิทัลในการเรียนรู้ พบว่าการใช้เกมดิจิทัลเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน
4. Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. In Proceedings of the 2008 International Conference on the Learning Sciences (pp. 511-518).
งานวิจัยนี้ศึกษาถึงการพัฒนานิสัยทางวิทยาศาสตร์ผ่านการเล่นเกมออนไลน์ พบว่าการเล่นเกมออนไลน์สามารถส่งเสริมการพัฒนานิสัยทางวิทยาศาสตร์และทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน
5. **Squire, K. D. (2005). Changing the game: What happens
บทที่ 3 วิธีการวิจัย
3.1 การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม Maze Explorer
3.1.1 แนวคิดและวัตถุประสงค์
บอร์ดเกม Maze Explorer ถูกออกแบบมาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านเทคนิค Game-Based Learning โดยมีวัตถุประสงค์หลักดังนี้:
ส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์: ช่วยให้นักเรียนพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์และแก้ปัญหา
กระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้: ทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและน่าสนใจ
ส่งเสริมการทำงานร่วมกัน: กระตุ้นให้นักเรียนทำงานเป็นทีมและพัฒนาทักษะการสื่อสาร
3.1.2 กระบวนการพัฒนา
การพัฒนาบอร์ดเกม Maze Explorer ประกอบด้วยขั้นตอนดังนี้:
1. การวิจัยและวิเคราะห์: ศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้เกมในการเรียนรู้ เช่น งานวิจัยของ Hinebaugh (2009) ที่กล่าวถึงการใช้บอร์ดเกมในการศึกษา
2. การออกแบบเกม: กำหนดกฎเกณฑ์ กลไกการเล่น และองค์ประกอบต่าง ๆ ของเกม
3. การพัฒนาและทดสอบ: สร้างต้นแบบของเกมและทดสอบกับกลุ่มตัวอย่างเพื่อปรับปรุงและพัฒนา
4. การประเมินผล: ประเมินประสิทธิภาพของเกมในการส่งเสริมการเรียนรู้และทักษะต่าง ๆ ของนักเรียน
3.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยนี้คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนแห่งหนึ่งในกรุงเทพมหานคร โดยแบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 15 คน และกลุ่มควบคุม 15 คน
3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. บอร์ดเกม Maze Explorer: ซึ่งประกอบด้วยแผนที่ กฎเกณฑ์ และอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ
2. แบบทดสอบทักษะการคิดวิเคราะห์: เพื่อวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ก่อนและหลังการเล่นเกม
3. แบบสอบถามความพึงพอใจ: เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้
3.4 วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
1. การทดสอบก่อนและหลังการเล่นเกม: เพื่อวัดการเปลี่ยนแปลงของทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน
2. การสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกม: เพื่อศึกษาการมีส่วนร่วมและการทำงานร่วมกันของนักเรียน
3. การสัมภาษณ์: เพื่อรับฟังความคิดเห็นและความรู้สึกของนักเรียนต่อการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้
3.5 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่เก็บรวบรวมจะถูกวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา เช่น ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติเชิงอนุมาน เช่น การทดสอบ t-test เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม
3.6 กรอบแนวคิด
การวิจัยนี้อ้างอิงกรอบแนวคิดของ Gee (2003) ที่กล่าวถึงการใช้เกมในการส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ของผู้เรียน โดยเฉพาะการใช้บอร์ดเกมในการศึกษา ซึ่งสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการพัฒนาบอร์ดเกม Maze Explorer เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านเทคนิค Game-Based Learning
อ้างอิง
Hinebaugh, J. P. (2009). A board game education. Rowman & Littlefield Education.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
โฆษณา