4 พ.ย. 2024 เวลา 01:42 • วิทยาศาสตร์ & เทคโนโลยี

การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม Treasure Excavation

สำหรับจัดการเรียนรู้ โดยใช้ร่วมกันเทคนิค Game based learning
บทที่ 1 บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในปัจจุบัน การเรียนรู้แบบเดิม ๆ ที่เน้นการบรรยายจากครูไปสู่ผู้เรียนเพียงอย่างเดียว เริ่มถูกตั้งคำถามถึงประสิทธิภาพและความน่าสนใจสำหรับผู้เรียน โดยเฉพาะในยุคดิจิทัลที่ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ง่ายและหลากหลาย การนำนวัตกรรมการสอนที่สามารถกระตุ้นการเรียนรู้และความสนใจของผู้เรียนจึงกลายเป็นสิ่งจำเป็นมากขึ้น ในการนี้ การใช้เกมเป็นเครื่อง
มือในการจัดการเรียนรู้ (Game-Based Learning)
ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะการนำเกมบอร์ดมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อในการสอน เพราะเกมบอร์ดช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากขึ้น ทั้งยังฝึกฝนทักษะการคิด วิเคราะห์ การตัดสินใจ และการแก้ไขปัญหา
Treasure Excavation เป็นเกมบอร์ดที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้เชิงสำรวจในรูปแบบของเกมผจญภัย ซึ่งผู้เล่นต้องร่วมกันค้นหาสมบัติโดยใช้ทักษะการคิดวางแผน การวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน การนำเทคนิค Game-Based Learning มาประยุกต์ใช้ร่วมกับเกมนี้ มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนานและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ผ่านการกระตุ้นให้เกิดกระบวนการคิดเชิงวิพากษ์และการแก้ปัญหาในสถานการณ์จำลอง
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อสร้างและพัฒนาเกมบอร์ด Treasure Excavation ให้เหมาะสมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค Game-Based Learning
2. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของเกมบอร์ด Treasure Excavation ในการส่งเสริมการเรียนรู้และทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน
3. เพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้เกมบอร์ด Treasure Excavation ในการเรียนรู้
1.3 สมมติฐานของการวิจัย
การใช้เกมบอร์ด Treasure Excavation ร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning จะสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และเพิ่มความพึงพอใจของผู้เรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ
1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างสนุกสนานและเข้าใจเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น
2. ผู้เรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ไขปัญหาที่ดีขึ้น
3. ได้แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับเนื้อหาและวิชาอื่น ๆ
1.5 ขอบเขตของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้จะเน้นการใช้เกมบอร์ด Treasure Excavation ในการจัดการเรียนรู้ โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษาในประเทศไทย
1.6 นิยามศัพท์เฉพาะ
เกมบอร์ด Treasure Excavation: นวัตกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบในลักษณะเกมบอร์ด ซึ่งเน้นการค้นหาสมบัติและการคิดวิเคราะห์ในการเล่น
Game-Based Learning: การจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นสื่อในการส่งเสริมการเรียนรู้ให้เกิดความสนุกสนานและมีประสิทธิภาพ
1.7 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
งานวิจัยในประเทศไทยและต่างประเทศได้แสดงให้เห็นถึงประโยชน์และประสิทธิภาพของการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ดังตัวอย่างดังนี้:
อ้างอิงในประเทศไทย
1. ศิริวรรณ สมิตะไชย (2564). ผลการเรียนรู้และความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์. วารสารการศึกษาไทย, 24(3), 45-55.
2. ปริญญา โคจรชัย (2563). การใช้เกมบอร์ดในการสอนวิชาภาษาไทยเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์. วารสารวิจัยการศึกษา, 21(1), 89-102.
3. พิชญ์สินี วงษ์สมบัติ (2565). การใช้ Game-Based Learning เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการแก้ปัญหาในวิชาคณิตศาสตร์. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 34(2), 134-142.
4. สมชาย บุญเสริม (2562). ผลของการใช้เกมบอร์ดเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และการทำงานร่วมกันในกลุ่มนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการศึกษา, 19(2), 58-67.
5. วิไลพร แก้วแสง (2561). การใช้เกมบอร์ดเพื่อเพิ่มทักษะการเรียนรู้แบบกลุ่มและการทำงานร่วมกันในนักเรียนประถมศึกษา. วารสารการวิจัยเพื่อพัฒนาการศึกษา, 23(1), 33-42.
อ้างอิงในต่างประเทศ
1. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
2. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
3. Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74-85.
4. Whitton, N. (2010). Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.
5. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772–790.
การศึกษาวิจัยในชั้นเรียนนี้ตั้งอยู่บนฐานแนวคิดของ Game-Based Learning โดยใช้เกมบอร์ด Treasure Excavation เพื่อเสริมสร้างกระบวนการเรียนรู้และทักษะการคิดวิเคราะห์ในกลุ่มนักเรียน
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
2.1.1 Game-Based Learning
Game-Based Learning (GBL) คือการนำเกมมาใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ ซึ่งไม่เพียงช่วยให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนาน แต่ยังสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น การใช้เกมในกระบวนการเรียนรู้ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น ทั้งยังเป็นการกระตุ้นกระบวนการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาด้วยตนเอง
งานวิจัยทั้งในประเทศและต่างประเทศได้แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการใช้ GBL ในวิชาภาษาอังกฤษ โดย GBL ช่วยพัฒนาทักษะการสื่อสาร ความเข้าใจในการใช้ภาษา และทักษะการคิดวิเคราะห์ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
2.1.2 การเรียนรู้เชิงนวัตกรรมผ่านเกมบอร์ด (Board Game-Based Learning)
การเรียนรู้ผ่านเกมบอร์ดเป็นส่วนหนึ่งของ Game-Based Learning โดยเกมบอร์ดถูกออกแบบให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเล่นในลักษณะกลุ่มหรือเป็นรายบุคคล ซึ่งช่วยส่งเสริมการทำงานร่วมกัน ฝึกฝนทักษะการสื่อสารและการใช้ภาษาในการโต้ตอบกับผู้เรียนคนอื่น ๆ เกมบอร์ดยังช่วยให้การเรียนภาษาอังกฤษเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติและสนุกสนาน อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้คำศัพท์ ไวยากรณ์ และการสื่อสารในสถานการณ์จริงได้ดียิ่งขึ้น
2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศไทย
1. ณัฐนรี ศรีประเสริฐ (2563) ศึกษาการใช้เกมบอร์ดในการสอนภาษาอังกฤษระดับประถมศึกษา ผลการศึกษาพบว่าการใช้เกมบอร์ดสามารถเพิ่มทักษะการสื่อสารและความสนใจในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญ
2. สุนิสา เกษแก้ว (2562) ศึกษาผลการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนประถมศึกษาที่ใช้เทคนิค Game-Based Learning ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมช่วยเพิ่มการจดจำคำศัพท์และไวยากรณ์ได้ดีกว่าการเรียนแบบปกติ
3. พัทธพล วีระการ (2564) ศึกษาการใช้เกมบอร์ดในห้องเรียนภาษาอังกฤษชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่าผู้เรียนมีทักษะการพูดและการฟังภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นจากการใช้เกมบอร์ด
4. บุษบา ศิริชาติ (2565) การใช้เกมบอร์ดเพื่อพัฒนาทักษะการฟังและการพูดภาษาอังกฤษในชั้นเรียนประถมศึกษา ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีพัฒนาการในทักษะการฟังและการพูดได้อย่างมีนัยสำคัญ
5. กานดา วงษ์สิงห์ (2561) การใช้เกมบอร์ดเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา พบว่าการใช้เกมบอร์ดสามารถเพิ่มความมั่นใจและความสนใจของผู้เรียนในการใช้ภาษาอังกฤษ
2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในต่างประเทศ
1. Kapp, K. M. (2012). "The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education." New Jersey: John Wiley & Sons. ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้และความเข้าใจในเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. Peterson, M. (2016). "Computer Games and Language Learning." New York: Palgrave Macmillan. วิจัยนี้ระบุว่าการใช้เกมในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษช่วยเพิ่มทักษะการสื่อสารและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยเฉพาะการฝึกทักษะการฟังและพูด
3. Gee, J. P. (2003). "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy." New York: Palgrave Macmillan. งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่าการใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ภาษา ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การแก้ไขปัญหา และการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ
4. Whitton, N. (2010). "Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education." New York: Routledge. งานวิจัยนี้พบว่าการใช้เกมในกระบวนการเรียนการสอนช่วยส่งเสริมการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจในการเรียนรู้
5. Prensky, M. (2001). "Digital Game-Based Learning." New York: McGraw-Hill. การวิจัยนี้พบว่าเกมดิจิทัลสามารถกระตุ้นการเรียนรู้และพัฒนาทักษะภาษาได้ โดยเฉพาะทักษะการคิดอย่างมีเหตุผล
2.4 สรุปผลการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
จากการศึกษางานวิจัยทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศ พบว่า Game-Based Learning โดยเฉพาะการใช้เกมบอร์ด สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งในการเพิ่มทักษะการสื่อสาร การฟัง การพูด และการจดจำคำศัพท์และไวยากรณ์ ทั้งนี้ การเรียนรู้ด้วยเกมยังช่วยเพิ่มแรงจูงใจและความสนใจของผู้เรียนในการเรียนภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาทักษะภาษา
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
3.1 ระเบียบวิธีวิจัย
การวิจัยในชั้นเรียนนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) และเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยมุ่งเน้นการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม "Treasure Excavation" เพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิค Game-Based Learning เป็นแนวทางในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน
3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรในการวิจัยนี้คือ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 5 ในโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดนนทบุรี จำนวน 30 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างจะใช้วิธีการสุ่ม (Random Sampling) เพื่อให้ได้กลุ่มตัวอย่างที่มีความหลากหลายและเป็นตัวแทนที่ดีของประชากร
3.3 เครื่องมือในการวิจัย
การวิจัยนี้จะใช้เครื่องมือในการศึกษา ได้แก่:
1. บอร์ดเกม "Treasure Excavation" ที่ถูกออกแบบเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
2. แบบสอบถาม (Questionnaire) เพื่อประเมินความคิดเห็นของผู้เรียนต่อการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
3. แบบทดสอบ (Test) เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3.4 ขั้นตอนการดำเนินการ
1. การออกแบบบอร์ดเกม: ดำเนินการออกแบบบอร์ดเกม "Treasure Excavation" ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับคำศัพท์ ไวยากรณ์ และสถานการณ์การใช้ภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวัน
2. การจัดทำกิจกรรมการเรียนการสอน: สร้างแผนการเรียนการสอนที่ใช้บอร์ดเกมร่วมกับเทคนิค Game-Based Learning โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเล่นเกม
3. การทดลองสอน: ทำการทดลองสอนโดยใช้บอร์ดเกมในชั้นเรียนเพื่อประเมินความเข้าใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียน
4. การเก็บข้อมูล: เก็บข้อมูลจากแบบสอบถามและแบบทดสอบเพื่อตรวจสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และความคิดเห็นของนักเรียน
5. การวิเคราะห์ข้อมูล: ใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล เช่น ค่าเฉลี่ย (Mean), ร้อยละ (Percentage) และการทดสอบ t-test เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่เก็บรวบรวมจะถูกวิเคราะห์โดยใช้โปรแกรมสถิติเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ชัดเจนเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียน โดยจะมีการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม "Treasure Excavation" นอกจากนี้ยังมีการวิเคราะห์ความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
3.6 ข้อกำหนดด้านจริยธรรม
ในการดำเนินการวิจัยนี้ จะมีการขอความยินยอมจากนักเรียนและผู้ปกครองก่อนการเก็บข้อมูล เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนมีความเข้าใจในกระบวนการวิจัย และข้อมูลที่เก็บรวบรวมจะถูกเก็บรักษาเป็นความลับ โดยไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลของนักเรียน
3.7 สรุป
การวิจัยนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม "Treasure Excavation" ที่ใช้เทคนิค Game-Based Learning ในการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยมีการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และความคิดเห็นของนักเรียน เพื่อให้สามารถปรับปรุงการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพในอนาคต
อ้างอิง
1. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
2. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. New Jersey: John Wiley & Sons.
3. Peterson, M. (2016). Computer Games and Language Learning. New York: Palgrave Macmillan.
4. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
5. ตันติโชติ, อ. (2563). การใช้เกมบอร์ดในการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาสำหรับคนรุ่นใหม่, 5(2), 45-59.
โฆษณา