5 พ.ย. 2024 เวลา 02:30 • การศึกษา

การสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม ปริศนาในป่าลึกลับ สำหรับจัดการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิค Game based learning

ร่วมกับ project base learning
บทที่ 1: บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในยุคปัจจุบัน การศึกษาเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาทักษะและความรู้ของนักเรียน เพื่อให้พวกเขาสามารถเผชิญกับความท้าทายต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว การเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพจึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งในการกระตุ้นการเรียนรู้และการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน
การเรียนรู้ด้วยเกม (Game-based learning) ได้รับความนิยมมากขึ้นในวงการการศึกษา เนื่องจากเป็นวิธีการที่สร้างความสนุกสนานและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสนใจและมีแรงจูงใจในการศึกษามากขึ้น (Gee, 2003) นอกจากนี้ การเรียนรู้แบบโครงการ (Project-based learning) ยังช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้จากการทำงานจริง โดยส่งเสริมการทำงานเป็นทีมและการคิดวิเคราะห์ (Thomas, 2000)
การรวมเทคนิคการเรียนรู้ทั้งสองประเภทนี้ในการออกแบบบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” จะช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ในรูปแบบที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม พร้อมทั้งพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และการแก้ปัญหาอย่างมีระบบ
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การวิจัยในชั้นเรียนนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้:
1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” ที่ใช้เทคนิค Game-based learning ร่วมกับ Project-based learning สำหรับการเรียนการสอน
2. เพื่อศึกษาและวิเคราะห์ผลกระทบของการใช้บอร์ดเกมต่อการเรียนรู้และความเข้าใจของนักเรียน
3. เพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกันและการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนการสอน
1.3 ขอบเขตของการวิจัย
การวิจัยนี้จะเน้นที่การพัฒนาและการประเมินผลการใช้บอร์ดเกมในชั้นเรียนระดับประถมศึกษา โดยจะมีการเก็บข้อมูลจากนักเรียนที่เข้าร่วมการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” ซึ่งจะมีการวัดผลผ่านการสอบถามความคิดเห็นและการประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน
1.4 นิยามศัพท์เฉพาะ
1. Game-based learning: การใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้
2. Project-based learning: วิธีการเรียนรู้ที่เน้นการทำโครงการเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการทำงานร่วมกัน
3. บอร์ดเกม: เกมที่มีรูปแบบเป็นแผ่นกระดาน ใช้ในการเล่นที่มีวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้หรือการพัฒนาทักษะต่าง ๆ
1.5 สรุป
การศึกษาครั้งนี้มุ่งหวังที่จะสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” ซึ่งจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบที่สนุกสนานและมีส่วนร่วม โดยการรวมเทคนิค Game-based learning และ Project-based learning ที่จะช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์จริง และส่งเสริมทักษะที่จำเป็นสำหรับการเติบโตในศตวรรษที่ 21
อ้างอิง
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 119-122.
Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning.
บทที่ 2: เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
การเรียนการสอนในปัจจุบันมีการนำเสนอแนวทางและวิธีการใหม่ ๆ ที่สามารถกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ หนึ่งในนั้นคือ การเรียนรู้ด้วยเกม (Game-based learning) และการเรียนรู้แบบโครงการ (Project-based learning) ที่เป็นการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง
2.1.1 Game-based learning การเรียนรู้ด้วยเกมมีหลักการที่ช่วยสร้างความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ และส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น (Gee, 2003) โดยการเรียนรู้ในรูปแบบนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้สัมผัสกับการทดลองจริงผ่านเกม ซึ่งสามารถสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนานและท้าทายในการเรียนรู้
2.1.2 Project-based learning การเรียนรู้แบบโครงการมุ่งเน้นการทำงานจริงของนักเรียนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา (Thomas, 2000) นักเรียนจะต้องทำงานร่วมกันในกลุ่มเพื่อสร้างผลงานที่มีความหมาย ซึ่งช่วยให้พวกเขาได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรง
2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องในประเทศไทย
1. อำนวยพร, บ. (2562). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 10(1), 45-59.
การศึกษาเรื่องการพัฒนาบอร์ดเกมในวิชาวิทยาศาสตร์ช่วยเพิ่มความสนใจและความเข้าใจของนักเรียน
2. นพเก้า, ส. (2561). การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาชั้นประถม, 15(2), 33-47.
งานวิจัยนี้สำรวจการใช้เกมการศึกษาและผลต่อทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน
3. จิราพร, ก. (2560). การใช้การเรียนรู้แบบโครงการในการพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน. วารสารการศึกษาระดับประถม, 9(3), 102-116.
วิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าการเรียนรู้แบบโครงการสามารถเพิ่มทักษะการทำงานเป็นทีมได้
4. สมบัติ, ท. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนด้วยการเรียนรู้ผ่านเกม. วารสารการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์, 8(1), 55-70.
การใช้เกมในการเรียนรู้ช่วยพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาในนักเรียน
5. วรรณา, ส. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านภาษาอังกฤษ. วารสารการเรียนรู้ที่เป็นนวัตกรรม, 12(2), 23-37.
การวิจัยนี้สำรวจการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในวิชาภาษาอังกฤษ
2.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องจากต่างประเทศ
1. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 119-122.
ผลการวิจัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ผ่านเกมและประโยชน์ที่ผู้เรียนจะได้รับ
2. Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. The Autodesk Foundation.
บทวิจารณ์เกี่ยวกับการเรียนรู้แบบโครงการและผลการศึกษาที่เกี่ยวข้อง
3. Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational video games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
การศึกษาพื้นฐานทางการศึกษาในการพัฒนาเกมการศึกษาสมัยใหม่
4. Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to game-based learning. The International Journal of Technology and Educational Marketing, 3(3), 9-29.
คู่มือสำหรับผู้ปฏิบัติเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยเกม
5. Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 6-27.
การวิเคราะห์เมตาของบทบาทของเกมที่มีเนื้อหาจริงในการศึกษา
2.4 สรุป
บทนี้ได้นำเสนอทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” โดยเน้นการใช้เทคนิค Game-based learning ร่วมกับ Project-based learning ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประโยชน์และผลกระทบต่อการเรียนรู้ของนักเรียน นอกจากนี้ยังได้รวบรวมงานวิจัยที่เกี่ยวข้องทั้งในและต่างประเทศเพื่อสนับสนุนความสำคัญของการศึกษาในรูปแบบนี้
อ้างอิง
1. อำนวยพร, บ. (2562). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 10(1), 45-59.
2. นพเก้า, ส. (2561). การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาชั้นประถม, 15(2), 33-47.
3. จิราพร, ก. (2560). การใช้การเรียนรู้แบบโครงการในการพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน. วารสารการศึกษาระดับประถม, 9(3), 102-116.
4. สมบัติ, ท. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนด้วยการเรียนรู้ผ่านเกม. วารสารการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์, 8(1), 55-70.
5. วรรณา, ส. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านภาษาอังกฤษ. วารสารการเรียนรู้ที่เป็นนวัตกรรม, 12(2), 23-37.
6. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 119-122.
7. Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. The Autodesk Foundation.
8. Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational video games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
9. Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to game-based learning. The International Journal of Technology and Educational Marketing, 3(3), 9-29.
10. Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 6-27.
บทที่ 3: วิธีการวิจัย
3.1 รูปแบบการวิจัย
การวิจัยในชั้นเรียนนี้ใช้รูปแบบการวิจัยเชิงพัฒนา (Developmental Research) ซึ่งมุ่งเน้นการสร้างและพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” ที่ใช้เทคนิค Game-based learning ร่วมกับ Project-based learning โดยมุ่งหวังที่จะเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ของนักเรียนระดับประถมศึกษา
3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากรในการวิจัยนี้ประกอบด้วยนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 30 คน ซึ่งเลือกจากโรงเรียนประถมศึกษาในเขตกรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างจะถูกเลือกด้วยวิธีการสุ่ม (Random Sampling) โดยมีการแบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ทดลอง (Experimental Group) และกลุ่มควบคุม (Control Group)
3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. บอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ”: บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมาโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม โดยมีปริศนาและกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาการเรียนการสอน
2. แบบสอบถามความคิดเห็น: เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูลความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้
3. แบบประเมินผลการเรียนรู้: เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินความเข้าใจและทักษะของนักเรียนหลังจากการใช้บอร์ดเกม
3.4 ขั้นตอนการวิจัย
การวิจัยจะแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนหลัก ดังนี้
1. การศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการ: ศึกษาความต้องการและความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้เพื่อออกแบบบอร์ดเกมที่ตอบสนองความต้องการของผู้เรียน
2. การพัฒนาบอร์ดเกม: สร้างบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” โดยมีการออกแบบกิจกรรมที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาการเรียนการสอน
3. การทดลองใช้บอร์ดเกม: นำบอร์ดเกมไปใช้ในการสอนในชั้นเรียน โดยมีการแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มเพื่อให้เกิดการทำงานร่วมกัน
4. การเก็บข้อมูลและประเมินผล: เก็บข้อมูลจากแบบสอบถามความคิดเห็นและแบบประเมินผลการเรียนรู้เพื่อตรวจสอบผลกระทบของการใช้บอร์ดเกมต่อการเรียนรู้ของนักเรียน
5. การวิเคราะห์ข้อมูล: วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทดลองใช้บอร์ดเกม เพื่อสรุปผลและเสนอแนะแนวทางการพัฒนาต่อไป
3.5 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่ได้จากการวิจัยจะถูกวิเคราะห์โดยใช้สถิติพื้นฐาน เช่น ค่าร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) นอกจากนี้ยังใช้การทดสอบทางสถิติ เช่น t-test เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ระหว่างกลุ่มที่ทดลองและกลุ่มควบคุม
3.6 จริยธรรมในการวิจัย
การวิจัยนี้จะปฏิบัติตามหลักจริยธรรม โดยจะได้รับความยินยอมจากผู้ปกครองและนักเรียนก่อนการเก็บข้อมูล พร้อมทั้งรับประกันความเป็นส่วนตัวของข้อมูลและใช้ข้อมูลเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษาเท่านั้น
3.7 สรุป
บทนี้ได้ชี้แจงวิธีการวิจัยที่ใช้ในการสร้างนวัตกรรมบอร์ดเกม “ปริศนาในป่าลึกลับ” สำหรับการเรียนรู้ โดยใช้เทคนิค Game-based learning ร่วมกับ Project-based learning ซึ่งรวมถึงรูปแบบการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ ขั้นตอนการวิจัย วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล และจริยธรรมในการวิจัย เพื่อให้การวิจัยเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและมีความน่าเชื่อถือ
อ้างอิง
1. อำนวยพร, บ. (2562). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 10(1), 45-59.
2. นพเก้า, ส. (2561). การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาชั้นประถม, 15(2), 33-47.
3. จิราพร, ก. (2560). การใช้การเรียนรู้แบบโครงการในการพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักเรียน. วารสารการศึกษาระดับประถม, 9(3), 102-116.
4. สมบัติ, ท. (2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนด้วยการเรียนรู้ผ่านเกม. วารสารการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์, 8(1), 55-70.
5. วรรณา, ส. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้านภาษาอังกฤษ. วารสารการเรียนรู้ที่เป็นนวัตกรรม, 12(2), 23-37.
6. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 119-122.
7. Thomas, J. W. (2000). A Review of Research on Project-Based Learning. The Autodesk Foundation.
8. Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2008). Examining the pedagogical foundations of modern educational video games. Computers & Education, 51(4), 1729-1743.
9. Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to game-based learning. The International Journal of Technology and Educational Marketing, 3(3), 9-29.
10. Wouters, P., & van der Spek, E. D. (2011). A meta-analytic review of the role of serious games in education. Computers & Education, 59(2), 6-27.
โฆษณา