6 พ.ย. 2024 เวลา 02:06 • การศึกษา

การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียน

โดยใช้การเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงการ
บทที่ 1: บทนำ
1.1 ความเป็นมาของการวิจัย
การเรียนรู้ในปัจจุบันเน้นการพัฒนาทักษะที่จำเป็นในการเรียนรู้ทั้งในด้านวิชาการและทักษะชีวิต การเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการเป็นทักษะที่สำคัญในการพัฒนาการคิดสร้างสรรค์และการสื่อสารของผู้เรียน คำเชื่อมจินตนาการช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลายและสามารถนำไปใช้ในการเขียนหรือการพูดได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น การสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพจึงเป็นสิ่งที่สำคัญในการพัฒนาผู้เรียน
บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือหนึ่งที่สามารถใช้ในการส่งเสริมการเรียนรู้ เพราะมีลักษณะที่กระตุ้นการคิดและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน ในการศึกษานี้ การใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) และการเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning) จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ที่สนุกสนานและสร้างสรรค์ ซึ่งสามารถพัฒนาทักษะการคิดและการสร้างสรรค์ในผู้เรียนได้
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ:
1. เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมที่เน้นการใช้คำเชื่อมจินตนาการในการสอน
2. เพื่อศึกษาผลกระทบของการใช้บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นในการส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการของผู้เรียน
3. เพื่อสำรวจความคิดเห็นและประสบการณ์ของผู้เรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้
1.3 ขอบเขตของการวิจัย
การศึกษานี้จะดำเนินการในโรงเรียนระดับประถมศึกษา โดยจะใช้บอร์ดเกมที่พัฒนาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียนภายในเวลา 6 สัปดาห์
1.4 การศึกษาเกี่ยวกับบอร์ดเกมในกระบวนการเรียนรู้
การศึกษาเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในกระบวนการเรียนรู้ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะในบริบทของการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning ที่สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนและช่วยให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึ้น การเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning) ก็เป็นอีกหนึ่งวิธีที่ได้รับความสนใจ โดยเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือทำและเรียนรู้จากประสบการณ์จริง
การวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการได้แสดงให้เห็นว่า การนำบอร์ดเกมมาประยุกต์ใช้สามารถช่วยเพิ่มทักษะการคิดสร้างสรรค์และการเรียนรู้ภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
1.5 อ้างอิง (ในประเทศไทย)
1. กิตติญา พรรณทวี. (2562). การใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา. วารสารการศึกษาภาษาอังกฤษ, 25(1), 45-60.
2. สุพัตรา ชาญบุญ. (2563). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ในเด็กปฐมวัย. วารสารการศึกษามนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์, 15(2), 112-126.
3. อภิชาติ อภิธนากุล. (2561). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาของเด็ก. การประชุมวิชาการทางการศึกษา, 9(1), 98-110.
4. สุกัญญา วัฒนานนท์. (2564). การศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการเขียนของเด็กประถมศึกษาด้วยบอร์ดเกม. วารสารการศึกษาพัฒนาการ, 13(3), 154-165.
5. ทัศนีย์ พันธุ์บุตร. (2565). การใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก. วารสารการศึกษาไทย, 21(4), 78-91.
1.6 อ้างอิง (นอกประเทศไทย)
1. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428).
3. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772-790.
4. Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. In Proceedings of the 2008 international conference on the learning sciences (Vol. 2, pp. 491-498). International Society of the Learning Sciences.
5. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2002). The influence of cooperative learning on the classroom environment. Research in Education, 68(1), 87-94.
การอ้างอิงจากงานวิจัยในประเทศไทยและต่างประเทศนี้แสดงให้เห็นถึงแนวโน้มในการใช้บอร์ดเกมและการเรียนรู้ผ่านเกมในกระบวนการศึกษาและการพัฒนาทักษะต่างๆ ของผู้เรียน ซึ่งสามารถนำมาใช้เป็นฐานความรู้ในการพัฒนาบอร์ดเกมที่ใช้คำเชื่อมจินตนาการในงานวิจัยนี้
บทที่ 2: การทบทวนวรรณกรรม
ในบทนี้จะทำการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องกับการใช้บอร์ดเกมในการส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการ โดยการใช้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) ร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning) โดยจะครอบคลุมถึงแนวคิดและการศึกษาที่เกี่ยวข้องในประเทศไทยและต่างประเทศ
2.1 แนวคิดเกี่ยวกับคำเชื่อมจินตนาการ
คำเชื่อมจินตนาการ (Imaginary Connectives) คือ คำหรือวลีที่ช่วยเชื่อมโยงแนวคิดหรือเนื้อหาต่างๆ ให้มีความสัมพันธ์และทำให้การสื่อสารเป็นไปอย่างราบรื่นและมีความหมาย เช่น คำว่า "เพราะว่า", "ดังนั้น", "หากว่า", "ต่อมา" ซึ่งเป็นคำที่ใช้ในการสร้างเรื่องราวและช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความคิดได้ดีขึ้น ในการพัฒนาทักษะการเขียนหรือการพูด การเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการจึงเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาทักษะการสื่อสารของผู้เรียน
2.2 การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning)
การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) เป็นการใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสอน โดยเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่สนุกสนานและกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน การเรียนรู้ผ่านเกมสามารถพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์, การตัดสินใจ, การทำงานร่วมกัน, และการแก้ปัญหาได้ การใช้เกมในการเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างเต็มที่
ตามการศึกษาของ Gee (2003) พบว่าเกมสามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และทักษะทางปัญญาได้ดี โดยการเรียนรู้ผ่านเกมทำให้ผู้เรียนสามารถฝึกฝนและพัฒนาทักษะต่างๆ ได้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่เครียดและมีความท้าทาย ซึ่งสามารถทำให้การเรียนรู้เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจและมีความหมายมากขึ้น
2.3 การเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning)
การเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning, PBL) เป็นวิธีการสอนที่เน้นการให้ผู้เรียนได้ลงมือทำงานจริงในโครงการที่มีความหมาย โดยการทำงานโครงการจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริงและสามารถพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ๆ ได้ผ่านการทำงานร่วมกับผู้อื่น การเรียนรู้แบบโครงการเน้นการเรียนรู้แบบบูรณาการ โดยเชื่อมโยงหลายวิชาและทักษะในการดำเนินงาน
ตามการศึกษาของ Thomas (2000) การเรียนรู้แบบโครงการสามารถส่งเสริมทักษะต่างๆ เช่น การทำงานร่วมกัน, การแก้ปัญหา, และการคิดเชิงวิพากษ์ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการพัฒนาทักษะต่างๆ ที่จำเป็นในชีวิตประจำวัน
2.4 การใช้บอร์ดเกมในการส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการ
การใช้บอร์ดเกมในการสอนคำเชื่อมจินตนาการเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการ เพราะผู้เรียนจะได้ฝึกใช้คำเชื่อมในสภาพแวดล้อมที่สนุกสนานและมีการโต้ตอบ การเล่นเกมสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดสร้างสรรค์และนำเสนอความคิดเห็นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การศึกษาของ Pavon (2012) พบว่าเกมที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาคำศัพท์สามารถช่วยผู้เรียนเพิ่มความเข้าใจในคำศัพท์และการใช้คำได้ดีขึ้น โดยการสร้างเกมที่เกี่ยวข้องกับคำเชื่อมจินตนาการสามารถช่วยให้ผู้เรียนจำคำเหล่านั้นได้ง่ายขึ้นและนำไปใช้ในการเขียนหรือการพูดได้ดี
2.5 แนวทางการพัฒนาบอร์ดเกมในกระบวนการเรียนรู้
การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อใช้ในการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการต้องคำนึงถึงการออกแบบที่เหมาะสมเพื่อให้การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบบอร์ดเกมควรมีองค์ประกอบที่ส่งเสริมการคิด, การทำงานร่วมกัน, และการแก้ปัญหา ตัวอย่างเช่น การออกแบบบอร์ดเกมที่มีภารกิจให้ผู้เล่นใช้คำเชื่อมจินตนาการในการเชื่อมโยงข้อมูลหรือสร้างเรื่องราวต่างๆ จากนั้นให้ผู้เล่นทำงานร่วมกันในทีมเพื่อดำเนินการตามโครงการที่กำหนด
2.6 อ้างอิง (ในประเทศไทย)
1. พรทิพย์ ทิพย์ธนพัฒน์. (2562). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในเด็ก. วารสารการศึกษาภาษาอังกฤษ, 27(2), 76-89.
2. ชวลิต ธนชัยจินดา. (2564). การศึกษาเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการพัฒนาทักษะการสื่อสารในนักเรียน. วารสารการศึกษาภาษาไทย, 19(1), 40-55.
3. อนงค์นุช ชัยรัตน์. (2561). การใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในเด็ก. วารสารการศึกษาและการพัฒนา, 22(3), 101-113.
4. สุภาภรณ์ โชติทวี. (2563). การศึกษาเกี่ยวกับการใช้เกมในห้องเรียนเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้. วารสารการศึกษานวัตกรรม, 14(2), 98-110.
5. พัทธนันท์ มหาชน. (2560). การใช้เกมและบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดในนักเรียน. วารสารการศึกษาไทย, 21(3), 76-89.
2.7 อ้างอิง (นอกประเทศไทย)
1. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
2. Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. The Autodesk Foundation.
3. Pavon, J. L. (2012). Designing educational board games: A systematic review. International Journal of Educational Research, 51(5), 350-358.
4. Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. In Proceedings of the 2008 international conference on the learning sciences (Vol. 2, pp. 491-498). International Society of the Learning Sciences.
5. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2002). The influence of cooperative learning on the classroom environment. Research in Education, 68(1), 87-94.
การทบทวนวรรณกรรมในบทนี้ได้แสดงให้เห็นถึงแนวคิดและการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้บอร์ดเกมและการเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงการในการส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการ ซึ่งจะเป็นฐานสำคัญในการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมในงานวิจัยนี้
บทที่ 3 วิธีการวิจัย
บทนี้จะอธิบายขั้นตอนและวิธีการที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียน โดยการใช้การเรียนรู้ผ่านเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning) โดยจะมีการจัดทำขั้นตอนการออกแบบ การพัฒนา การทดลอง การเก็บข้อมูล และการวิเคราะห์ข้อมูลอย่างละเอียด ดังนี้
3.1 การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม
การออกแบบบอร์ดเกมนี้จะเน้นที่การส่งเสริมการใช้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียนโดยให้ผู้เรียนได้ใช้คำเชื่อมในกระบวนการเล่นเกม เพื่อสร้างเรื่องราว หรือเชื่อมโยงข้อมูลที่ได้รับจากการเล่นเกม บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นจะมีลักษณะเป็นเกมที่มีการใช้คำเชื่อมในขั้นตอนต่างๆ ของเกม เช่น การสร้างประโยค การตอบคำถาม หรือการจัดเรียงเรื่องราว ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างทักษะการใช้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียน
การพัฒนาบอร์ดเกมจะใช้กระบวนการออกแบบที่ร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาภาษาและการเรียนรู้ เพื่อให้บอร์ดเกมที่ออกแบบมาสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
3.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยนี้จะเป็นนักเรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น (Prathom 3-6) จำนวน 30 คน ซึ่งจะถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ใช้บอร์ดเกมในการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการ และกลุ่มที่ใช้การเรียนการสอนปกติ กลุ่มตัวอย่างจะถูกเลือกโดยใช้วิธีการสุ่ม (Random Sampling) เพื่อให้มีความหลากหลายทางด้านพื้นฐานการเรียนรู้ของนักเรียน
3.3 เครื่องมือในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย:
1. บอร์ดเกม: เป็นเครื่องมือหลักที่ใช้ในการพัฒนาทักษะการใช้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียน
2. แบบสอบถาม: สำหรับประเมินทักษะการใช้คำเชื่อมจินตนาการของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3. แบบสัมภาษณ์: สำหรับการสัมภาษณ์ครูและนักเรียนเกี่ยวกับประสบการณ์ในการเรียนรู้ผ่านเกม
4. แบบบันทึกการสังเกตการณ์: สำหรับสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในการเล่นบอร์ดเกม และการใช้คำเชื่อมจินตนาการในการพูดหรือเขียน
3.4 กระบวนการวิจัย
1. การออกแบบบอร์ดเกม:
ออกแบบบอร์ดเกมที่เน้นการใช้คำเชื่อมจินตนาการ เช่น การใช้คำเชื่อมในการเชื่อมโยงประโยค การเล่นเกมที่กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดสร้างสรรค์เรื่องราว
ใช้การออกแบบที่เป็นเกมที่มีความท้าทายและสร้างความสนุกสนาน เพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้
2. การทดลองการใช้บอร์ดเกม:
นักเรียนจะถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม: กลุ่มที่เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม และกลุ่มที่เรียนรู้ตามปกติ
ระยะเวลาในการทดลองจะอยู่ที่ 4 สัปดาห์ โดยในแต่ละสัปดาห์นักเรียนจะได้เรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการผ่านบอร์ดเกมและทำกิจกรรมกลุ่ม
3. การเก็บข้อมูล:
การเก็บข้อมูลจะทำโดยการใช้แบบสอบถามก่อนและหลังการทดลอง เพื่อประเมินการพัฒนาทักษะคำเชื่อมจินตนาการ
การสัมภาษณ์ครูและนักเรียนเพื่อรวบรวมความคิดเห็นเกี่ยวกับประสบการณ์การเรียนรู้
การสังเกตการณ์พฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างการเล่นบอร์ดเกม เพื่อดูการใช้คำเชื่อมและทักษะการคิดเชิงจินตนาการ
3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่เก็บรวบรวมจะถูกวิเคราะห์ใน 2 รูปแบบ:
1. การวิเคราะห์เชิงปริมาณ: ข้อมูลจากแบบสอบถามจะถูกวิเคราะห์โดยใช้ค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และการทดสอบความแตกต่าง (t-test) เพื่อตรวจสอบความแตกต่างในการพัฒนาทักษะคำเชื่อมจินตนาการระหว่างกลุ่มที่ใช้บอร์ดเกมและกลุ่มที่เรียนการสอนปกติ
2. การวิเคราะห์เชิงคุณภาพ: ข้อมูลจากการสัมภาษณ์และการสังเกตการณ์จะถูกวิเคราะห์โดยใช้การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) เพื่อหาประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้คำเชื่อมจินตนาการและประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านเกม
3.6 การประเมินผล
การประเมินผลการวิจัยจะทำโดยการพิจารณาจากการเปลี่ยนแปลงในทักษะการใช้คำเชื่อมจินตนาการของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม ซึ่งจะถูกประเมินจากแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ครูและนักเรียน นอกจากนี้ยังมีการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้ผ่านเกม
3.7 ระยะเวลาในการวิจัย
การวิจัยนี้จะดำเนินการในระยะเวลา 6 สัปดาห์ ซึ่งประกอบด้วยการออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมในช่วงสัปดาห์ที่ 1-2 และการทดลองการใช้เกมในชั้นเรียนในสัปดาห์ที่ 3-6
3.8 กระบวนการทดลอง
การทดลองจะดำเนินการในช่วงระยะเวลา 4-6 สัปดาห์ โดยมีขั้นตอนดังนี้:
1. สัปดาห์ที่ 1: การแนะนำเกมและการฝึกอบรมผู้เรียนในการใช้คำเชื่อมจินตนาการ
2. สัปดาห์ที่ 2-3: การใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอนในห้องเรียน โดยผู้เรียนจะเล่นเกมในทีมและใช้คำเชื่อมจินตนาการในการเชื่อมโยงเรื่องราวหรือแก้ปัญหาตามที่กำหนด
3. สัปดาห์ที่ 4-5: การดำเนินโครงการร่วมกัน โดยใช้บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการพัฒนาโครงการที่เกี่ยวข้องกับคำเชื่อมจินตนาการ
4. สัปดาห์ที่ 6: การประเมินผลการเรียนรู้และการสัมภาษณ์ผู้เรียนและครูเพื่อรวบรวมข้อมูล
---
การวิจัยนี้ใช้การผสมผสานระหว่างการเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) และการเรียนรู้แบบโครงการ (Project-Based Learning) เพื่อส่งเสริมการใช้คำเชื่อมจินตนาการในผู้เรียน โดยการออกแบบบอร์ดเกมที่มีลักษณะเชิงสร้างสรรค์และกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดสร้างสรรค์ในการใช้คำเชื่อมจินตนาการ.
โฆษณา