8 พ.ย. 2024 เวลา 02:54 • วิทยาศาสตร์ & เทคโนโลยี

วิจัยในชั้นเรียน ผลของการใช้ Game-Based Learning และ Project-Based Learning

ต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน
บทที่ 1: บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในปัจจุบัน ระบบการศึกษาเน้นการพัฒนานักเรียนในด้านต่างๆ รวมถึงความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกัน และทักษะการแก้ปัญหา อย่างไรก็ตาม การเรียนการสอนในปัจจุบันยังคงมีความท้าทายในการกระตุ้นความสนใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเฉพาะในวิชาเชิงวิทยาศาสตร์หรือคณิตศาสตร์ ซึ่งการใช้ Game-Based Learning (GBL) และ Project-Based Learning (PBL) อาจเป็นวิธีการที่ช่วยเพิ่มความสนุกสนานและการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้ GBL และ PBL ต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเปรียบเทียบผลลัพธ์ของทั้งสองวิธีการเรียนรู้ดังกล่าว
1.3 สมมติฐานการวิจัย
1. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วย GBL จะมีแรงจูงใจในการเรียนรู้สูงกว่า
2. นักเรียนที่เรียนรู้ด้วย PBL จะมีทักษะการทำงานร่วมกันและการแก้ปัญหาดีขึ้น
1.4 ขอบเขตการวิจัย
การวิจัยนี้จะดำเนินการในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น โดยศึกษาผลของ GBL และ PBL ต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์
---
บทที่ 2: ทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1 Game-Based Learning
Game-Based Learning (GBL) เป็นการใช้เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ โดยมุ่งเน้นที่การพัฒนาทักษะต่างๆ เช่น การคิดเชิงกลยุทธ์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา การศึกษาหลายๆ งานพบว่า GBL ช่วยเพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนในกระบวนการเรียนรู้
2.2 Project-Based Learning
Project-Based Learning (PBL) คือการเรียนรู้ผ่านการทำโครงงานที่นักเรียนสามารถใช้ทักษะการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาได้ในสถานการณ์จริง งานวิจัยหลายชิ้นพบว่า PBL ช่วยเสริมสร้างทักษะการทำงานร่วมกันและการคิดเชิงวิพากษ์ ซึ่งมีผลต่อการพัฒนาทักษะชีวิตและการเรียนรู้ระยะยาว
2.3 การรวม Game-Based Learning และ Project-Based Learning
การรวม GBL และ PBL สามารถช่วยเสริมสร้างทั้งการเรียนรู้ในเชิงทฤษฎีและการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ ซึ่งเป็นการพัฒนาการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพในทั้งสองด้าน และสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ที่ยั่งยืน
---
บทที่ 3: วิธีการวิจัย
3.1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
การศึกษาผลของการใช้ GBL และ PBL ต่อแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเน้นการเปรียบเทียบผลลัพธ์ระหว่างทั้งสองวิธีการ
3.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนระดับมัธยมศึกษา จำนวน 60 คน ที่ถูกสุ่มแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่ใช้ GBL และกลุ่มที่ใช้ PBL โดยกลุ่มละ 30 คน
3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แบบทดสอบแรงจูงใจในการเรียนรู้ (MSLQ)
2. แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับการเรียนรู้
3. การสังเกตพฤติกรรมการทำโครงงาน
3.4 ขั้นตอนการดำเนินการ
1. แบ่งกลุ่มนักเรียนและฝึกอบรมครูผู้สอนเกี่ยวกับการใช้ GBL และ PBL
2. นำรูปแบบการเรียนรู้ที่กำหนดไปใช้ในห้องเรียน โดยใช้เวลาในการดำเนินการ 6 สัปดาห์
3. ประเมินผลลัพธ์จากแบบทดสอบและการสัมภาษณ์
3.5 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล
ใช้การวิเคราะห์เชิงพรรณนาและการทดสอบทางสถิติ เช่น t-test หรือ ANOVA เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ระหว่างกลุ่มที่ใช้ GBL และ PBL
---
การวิจัยในครั้งนี้มุ่งหวังที่จะให้ความเข้าใจในเรื่องของการใช้ Game-Based Learning และ Project-Based Learning เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยการเปรียบเทียบผลลัพธ์ระหว่างทั้งสองวิธีจะช่วยชี้ให้เห็นถึงประสิทธิภาพในการใช้กลยุทธ์การเรียนรู้เหล่านี้.
โฆษณา