9 พ.ย. 2024 เวลา 03:56 • วิทยาศาสตร์ & เทคโนโลยี

เขียนวิจัยในชั้นเรียน ผลของการใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge

ต่อการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน
บทที่ 1 บทนำ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
การเรียนรู้ในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในด้านการเรียนการสอนที่เน้นความสนุกและการมีส่วนร่วมของนักเรียน การใช้บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการสอนจึงเป็นทางเลือกที่น่าสนใจ เพราะช่วยเพิ่มความสนุกสนานและกระตุ้นให้เด็กมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น “Journey to Knowledge” เป็นบอร์ดเกมที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ในรูปแบบของการแข่งขันและการแก้ปัญหาต่าง ๆ ซึ่งสามารถช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนและเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้
1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge ต่อการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน
2. เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge
3. เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge ในการเรียนการสอน
1.3 ขอบเขตการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้จะดำเนินการกับนักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน ในโรงเรียนแห่งหนึ่ง โดยจะใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge เป็นเครื่องมือในการกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้
1.4 ความสำคัญของการวิจัย
การวิจัยนี้จะช่วยให้เข้าใจถึงผลของการใช้บอร์ดเกมในการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน ซึ่งอาจเป็นแนวทางในการพัฒนากระบวนการเรียนการสอนในอนาคต
---
บทที่ 2 ทบทวนวรรณกรรม
2.1 การใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
บอร์ดเกมถือเป็นเครื่องมือที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ในรูปแบบที่น่าสนใจและมีความสนุกสนาน การใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอนสามารถช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้นและส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกัน
2.2 แรงจูงใจในการเรียนรู้
แรงจูงใจในการเรียนรู้หมายถึงความสนใจและความตั้งใจที่นักเรียนมีต่อการเรียน การสร้างแรงจูงใจสามารถกระตุ้นนักเรียนให้มีการเรียนรู้ที่ดีขึ้น ซึ่งสามารถทำได้ด้วยการใช้กิจกรรมที่น่าสนใจและมีความท้าทาย เช่น การใช้บอร์ดเกม
2.3 การวิจัยที่เกี่ยวข้อง
จากการทบทวนวรรณกรรมพบว่า การใช้บอร์ดเกมสามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านของการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนและกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์
---
บทที่ 3 วิธีการวิจัย
3.1 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน จากโรงเรียนแห่งหนึ่ง โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างจะใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling)
3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. บอร์ดเกม Journey to Knowledge: เครื่องมือหลักในการกระตุ้นแรงจูงใจในการเรียนรู้
2. แบบสอบถามแรงจูงใจในการเรียนรู้: ใช้ในการประเมินแรงจูงใจของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
3. แบบสัมภาษณ์: เพื่อรวบรวมความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับการใช้บอร์ดเกมในการเรียนการสอน
3.3 วิธีการเก็บข้อมูล
1. ก่อนการใช้บอร์ดเกม: นักเรียนจะกรอกแบบสอบถามเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเรียนรู้
2. ระหว่างการใช้บอร์ดเกม: นักเรียนจะเล่นบอร์ดเกม Journey to Knowledge ภายในระยะเวลา 4 สัปดาห์
3. หลังการใช้บอร์ดเกม: นักเรียนจะกรอกแบบสอบถามเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเรียนรู้และร่วมสัมภาษณ์เพื่อให้ความคิดเห็น
3.4 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่ได้จากแบบสอบถามจะถูกนำมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) และการทดสอบค่ากลาง (Paired Sample t-test) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม
---
สรุป
บทที่ 1 ถึง บทที่ 3 ของการวิจัยนี้เน้นการใช้บอร์ดเกม Journey to Knowledge เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน โดยการศึกษาผลการใช้เครื่องมือนี้และวิธีการที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนมากขึ้น ซึ่งสามารถนำไปปรับใช้ในการพัฒนากระบวนการเรียนการสอนในอนาคตได้
โฆษณา