9 พ.ย. เวลา 16:47 • ธุรกิจ

พลังของ Playful ในการออกแบบเกม เมื่อความสนุกเล็ก ๆ กลายเป็นหัวใจของประสบการณ์ยิ่งใหญ่

สรุปจากการบรรยาย Playful Design: The Art of Silly Game Mechanics โดย Stijn van Wakeren, Founder & Game Designer, Frog Vibes (Netherlands) ที่งาน gamescom asia x Thailand Game Show วันที่ 16 ตุลาคม 2025
1. ศิลปะแห่งการออกแบบที่เล่นได้
ดีไซเนอร์จากสตูดิโอ Frog Vibes ในเนเธอร์แลนด์ เริ่มต้นด้วยแนวคิดที่เรียกว่า playful design หรือ “การออกแบบที่เล่นได้” เขาอธิบายว่าพฤติกรรมที่เล่นได้ (playful behavior) คือการแปลงพฤติกรรมจริงให้กลายเป็นสิ่งที่เบิกบาน สนุก และเกินจริงเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น ถังขยะในสวนสนุกแห่งหนึ่งที่ออกแบบให้พูดได้ว่า “ฉันหิวจัง ช่วยป้อนฉันหน่อย”
จนกลายเป็นว่าผู้คน โดยเฉพาะเด็ก ๆ เดินหาเศษขยะมา “ป้อน” ให้ถังพูดได้อย่างมีความสุข นี่คือตัวอย่างของการออกแบบที่ไม่เพียงทำหน้าที่เชิงฟังก์ชัน แต่ยังจุดประกายความรู้สึกอยากมีส่วนร่วมให้เกิดขึ้นเองอย่างธรรมชาติ
2. “Silly Mechanics” กลไกเล็ก ๆ ที่ทำให้เกมมีชีวิต
หัวใจของการบรรยายคือแนวคิด silly game mechanics หรือ “กลไกเกมไร้สาระที่มีความหมาย” ซึ่งหมายถึงกลไกในเกมที่ผู้เล่นอยากใช้งานเพียงเพราะมันสนุก แม้จะไม่เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเกมก็ตาม ตัวอย่างเช่น เกม Untitled Goose Game ที่ปุ่ม “honk” สำหรับส่งเสียงห่าน กลายเป็นสิ่งที่ผู้เล่นชอบกดเล่นตลอด
แม้จะไม่มีประโยชน์ในตอนแรก แต่ภายหลังกลับกลายเป็นกลไกสำคัญในภารกิจลอบเร้น ความ “ไร้สาระ” จึงกลายเป็นเครื่องมือสอนผู้เล่นอย่างแนบเนียนโดยไม่ต้องมีคำอธิบายใด ๆ
อีกตัวอย่างคือเกม Stray ที่ผู้เล่นกดปุ่มเพื่อให้แมว “เมี้ยว” ได้ แม้จะไม่มีผลต่อการเล่นเลย แต่กลับเป็นสิ่งที่แฟนเกมรักมากที่สุด เพราะมันเชื่อมโยงกับพฤติกรรมที่มนุษย์ “อยากทำอยู่แล้ว” เช่นเดียวกับการที่ใคร ๆ ก็อยากลองกดคีย์เปียโน แม้จะเล่นไม่เป็นเลยก็ตาม
3. ความสุขจากการกระทำเล็ก ๆ
บางครั้ง silly mechanics ไม่ได้มีไว้เพื่อความขบขัน แต่เพื่อบรรเทาความเบื่อหน่าย เช่นในเกม Super Mario Bros. ที่ผู้เล่นสามารถกดปุ่มลงซ้ำ ๆ เพื่อให้มาริโอดูเหมือนเต้นระหว่างรอแพลตฟอร์มเคลื่อนที่ กลไกนี้ไม่ได้ช่วยให้ชนะเกม แต่ช่วยให้ช่วงเวลารอไม่น่าเบื่อ อีกทั้งยังเป็นการ “เติมจังหวะ” ให้เกมไม่เสียสมดุลด้านอารมณ์
หรือในเกม Here Comes Nico เอง การที่ขยะในเกมสามารถ “ระเบิด” หรือ “กระเด็น” ได้เมื่อผู้เล่นเดินชน ทำให้ผู้เล่นเดินหาขยะเพื่อเตะเล่นเองโดยไม่ต้องมีภารกิจบังคับ ส่งผลให้ดีไซเนอร์สามารถใช้ขยะเป็นเครื่องนำทางผู้เล่นไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ ได้อย่างแนบเนียน
4. เมื่อความ “เล่น” สะท้อนความเป็นมนุษย์
ตัวอย่างอีกหนึ่งคือ The Legend of Zelda: Spirit Tracks ที่ผู้เล่นได้ “เป่านกหวีดรถไฟ” ด้วยไมโครโฟนในเกม ฟีเจอร์ที่แทบไม่มีความจำเป็นต่อภารกิจ แต่กลับเป็นสิ่งที่ทุกคนอยากลอง เพราะมันสะท้อนพฤติกรรมในชีวิตจริงที่ใคร ๆ ก็อยาก “บีบแตรรถไฟสักครั้งในชีวิต” กลไกแบบนี้จึงเชื่อมโยงระหว่างโลกเสมือนกับความรู้สึกมนุษย์ได้อย่างทรงพลัง
ในขณะเดียวกัน เกมอย่าง Deltarune ใช้ “ข้อความไร้สาระ” เพื่อสร้างความอยากรู้อยากอ่าน ทำให้ผู้เล่นอ่านเนื้อหาทุกบรรทัดด้วยความคาดหวังว่าน่าจะมีอะไรขำหรือแปลกซ่อนอยู่ ส่งผลให้พวกเขาไม่พลาดข้อความสำคัญของเกมด้วย
5. “Evil Mechanics” ความไม่สนุกที่กลับกลายเป็นสนุก
ตรงข้ามกับ silly mechanics คือ evil mechanics หรือ “กลไกชั่วร้าย” ซึ่งสนุกได้เฉพาะเมื่ออยู่ในบริบทที่ถูกต้อง เช่นในเกม Getting Over It ที่ผู้เล่นสูญเสียความก้าวหน้าทุกครั้งที่พลาด การออกแบบเช่นนี้อาจสร้างความหงุดหงิด แต่เพราะเกมตั้งใจให้เป็นเช่นนั้นตั้งแต่ต้น ผู้เล่นจึงยอมรับและเข้าใจความรู้สึกนั้นในฐานะ “ประสบการณ์หลัก” ไม่ใช่ข้อผิดพลาด
หรือในเกม Deltarune ที่ให้ผู้เล่นสร้างตัวละครอย่างละเอียด ก่อนจะบอกว่า “คุณไม่มีสิทธิ์เลือกว่าคุณคือใคร” การทำลายความคาดหวังเช่นนี้ กลับทำให้ผู้เล่นหัวเราะและรู้สึกว่าถูกหลอกอย่างสร้างสรรค์
6. ความไร้สาระที่ลึกซึ้งกว่าที่คิด
เมื่อมีคนถามว่าสิ่งเหล่านี้มีผลต่ออารมณ์หรือไม่ สไตน์ตอบว่า “แน่นอน” เพราะหากเกมทำให้ผู้เล่นหัวเราะได้ ก็ง่ายกว่ามากที่จะทำให้พวกเขา “รู้สึก” อย่างลึกซึ้งในตอนต่อมา ความขำจึงเป็นประตูสู่ความผูกพันทางอารมณ์ที่แท้จริง เช่นเดียวกับภาพยนตร์ที่ทำให้คนหัวเราะก่อนร้องไห้
7. การออกแบบอย่างเปิดกว้างและร่วมมือ
กระบวนการสร้าง silly mechanics เองต้องเกิดในบรรยากาศที่เปิดกว้าง ทีมต้องยอมให้เกิด “ไอเดียแย่ ๆ” มากพอ เพื่อค้นหา “ไอเดียดีอย่างคาดไม่ถึง” เพราะความเล่นไม่ได้เกิดจากการวางแผนอย่างเข้มงวด แต่จากการเปิดพื้นที่ให้คนในทีมได้ลองผิดลองถูกอย่างอิสระ การทดสอบกับผู้เล่นจริงก็สำคัญ เพราะสิ่งที่นักพัฒนาเห็นว่าสนุก อาจไม่ใช่สิ่งที่ผู้เล่นรู้สึกเช่นนั้น
8. บทสรุป: ออกแบบเพื่อมนุษย์ ไม่ใช่แค่ผู้เล่น
สุดท้าย สไตน์ทิ้งท้ายว่า “การออกแบบประสบการณ์ที่ดี ไม่ใช่เพียงการสร้างเกมที่ใช้งานง่าย แต่คือการสร้างประสบการณ์ที่มีความหมายต่อมนุษย์” Silly mechanics คือเครื่องเตือนใจว่า แม้ในโลกดิจิทัล ความสุขเล็ก ๆ จากการเล่น ยังคงเป็นพลังที่ทำให้มนุษย์รู้สึกมีชีวิตอยู่จริง ๆ
หากต้องสรุปให้สั้นที่สุด “ความ Playful” ไม่ใช่สิ่งไร้สาระ แต่มันคือสาระของความเป็นมนุษย์ในทุกยุคทุกสมัย.
#MATTTORTONG #MT0023
โฆษณา