•
20 ม.ค. เวลา 10:03 • เกม

Zenless Zone Zero : การเปลี่ยนแปลงของ 2 ซีซัน

สวัสดีครับ
ผมเป็นคนที่เล่นเกมมาตั้งแต่เด็ก จนถึงช่วงวัย 20 ต้น ๆ ผมเริ่มเล่นเกมของค่าย HoYoverse ตั้งแต่ก่อนจบมัธยมปลาย และก็เกือบ 3 ปีแล้ว ผมเล่นเกมของค่ายนี้มาครบทั้ง 3 เกม ไม่ว่าจะเป็น Genshin Impact และ Honkai: Star Rail
แต่การมาถึงของเกม Zenless Zone Zero ผมได้เห็นตั้งแต่ช่วงตัวอย่างเกมเพลย์ และมันทำให้ผมรู้สึกว้าวตั้งแต่ครั้งแรก จนเมื่อเกมเปิดให้เล่นจริง ผมได้ลองสัมผัสมัน และผมก็ตกหลุมรักเกมนี้ทันที
บทความนี้ผมจะมาพูดถึงความรู้สึกที่มีต่อเกม Zenless Zone Zero (ZZZ) ตั้งแต่แพตช์ 1.0 จนมาถึง 2.x และในอีกไม่นานพวกเราชาว ZZZ ก็กำลังจะก้าวเข้าสู่แพตช์ 3.0 แล้ว ความรู้สึกของการเริ่มต้นจะยังเหมือนเดิมอยู่หรือไม่ ลองมาอ่านกันครับ
Disclaimer
ผมไม่ใช่สายเนื้อเรื่องจ๋า ๆ บทความนี้จะเป็นการเล่าความรู้สึกในมุมของเกมเพลย์ ฉาก และแนวคิดการออกแบบตัวละครเป็นหลัก
⸻
Setting ของโลก Zenless Zone Zero (โดยสังเขป)
โลกของ Zenless Zone Zero เกิดปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติที่เรียกว่า Hollow
Hollow จะปรากฏขึ้นจากอากาศและก่อตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ภายในเป็นพื้นที่ที่บิดเบี้ยวและไม่เป็นระเบียบ ทำให้การเข้าไปและหาทางออกเป็นเรื่องยาก
นอกจากความอันตรายของพื้นที่แล้ว ภายใน Hollow ยังมีสารที่เรียกว่า Ether ซึ่งเป็นสารอันตรายที่ก่อให้เกิดการกัดกร่อน และสามารถเปลี่ยนสิ่งมีชีวิตให้กลายเป็น Ethereal สิ่งมีชีวิตที่เกิดจากการกัดกล่อนจนเกิดกลายพันธุ์ของ Ether
อย่างไรก็ตาม ยังมีกลุ่มคนที่สามารถต้านทาน Ether ได้ จึงทำให้เกิดอาชีพและกลุ่มคนหลากหลาย ตั้งแต่นักรับจ้าง ไปจนถึงกลุ่มโจรและองค์กรต่าง ๆ
⸻
ฉากหลังของแพตช์ 1.x
การนำเสนอฉากหลังในแพตช์ 1 ส่วนใหญ่จะเป็นเมืองหรืออาคารที่ได้รับความเสียหาย ไม่ว่าจะเป็นตึกพัง ไซต์ก่อสร้าง หรือพื้นที่รกร้าง ซึ่งสะท้อนถึงโลกที่มนุษย์ไม่เข้าใจปรากฏการณ์ Hollow และเกือบจะสูญเสียทุกอย่างไป
ในทุกด่านจะมีกลุ่ม Ether แทรกอยู่เสมอ ทำให้บรรยากาศโดยรวมดูอันตรายและกดดัน
⸻
เกมเพลย์ (แพตช์ 1.x)
Zenless Zone Zero เป็นเกมแอ็กชันที่เน้นการจัดทีม 3 คน โดยมีคลาสหลัก ได้แก่
จู่โจม (Attack), สตัน (Stun), ซัพพอร์ต (Support), ป้องกัน (Defense) และ Anomaly
ในแพตช์ 1 เกมจะเน้นการดึงศักยภาพของตัวละครแต่ละตำแหน่งอย่างชัดเจน ตัวละครส่วนใหญ่เป็นแบบ On-field ทำให้รูปแบบการเล่นมักจะดำเนินไปตาม 2 รูปแบบหลัก คือ
• สตันศัตรู → ซัพพอร์ตบัฟ → ปิดดาเมจด้วย DPS
• ทีม Anomaly ที่ใช้การแปะธาตุแตกต่างกัน 2 ธาตุ เพื่อกระตุ้นเอฟเฟกต์ Disorder
รูปแบบการต่อสู้จึงเป็นแบบ Step by Step วางแผนเป็นลำดับ
⸻
คาแรคเตอร์และงานแอนิเมชัน
เหตุผลหลักที่ผมชอบเกมนี้คือ Art Style ของโมเดล และ งานแอนิเมชัน
ตัวเกมใช้เทคนิคอย่าง Squash & Stretch, Overlapping Action และ Exaggeration ได้ดีมาก ทำให้ความรู้สึกเหมือนดูการ์ตูนยุคเก่า เช่น Tom & Jerry แต่ถูกนำเสนอในรูปแบบเกม 3D สมัยใหม่
ทุกคัตซีนมีเสน่ห์ โดยเฉพาะฉากที่เน้นความตลก เช่น คัตซีนของ Billy ที่เต็มไปด้วยการ Overacting หรือฉากของแก๊งตำรวจที่บุกฐานโจร ซึ่งก็ให้ความรู้สึกเท่ไม่แพ้กัน
จนถึงปัจจุบัน ตัวละครอย่าง Zhao ก็ยังทำให้ผมรู้สึกว่าทีมงานกล้ายืนหยัดในแนวทางการนำเสนอของตัวเอง และผมก็ยังภูมิใจกับทิศทางนี้
⸻
การออกแบบตัวละคร (แพตช์ 1.x)
แม้งานแอนิเมชันจะมีความเป็นการ์ตูนสูง แต่การออกแบบตัวละครกลับอยู่ในธีมที่ไม่แฟนตาซีจนเกินไป
ในแพตช์ 1 เราได้เห็นตัวละครจากหลายกลุ่ม เช่น แก๊งกระต่ายยาจก ทีมพ่อบ้าน ตำรวจ ทหาร หน่วยรบพิเศษ จอมโจร ทีมก่อสร้าง นักร้อง และเด็กแว้น
ตัวละครส่วนใหญ่ไม่ได้ใช้พลังเวทแบบจัดจ้าน อาวุธหลายชิ้นมีการออกแบบที่สร้างสรรค์และคาดไม่ถึง ซึ่งเป็นจุดที่ผมชื่นชมมาก
⸻
ฉากหลังของแพตช์ 2.x
ในแพตช์ 2 ตัวเอกต้องมาฝึกวิชากับ อาจารย์ Yixuan และตามแนวทางของเกมในค่าย HoYoverse เราจึงได้เห็นธีมจีนเข้ามามีบทบาท
อย่างไรก็ตาม ฉากหลังของภารกิจไม่ได้ออกไปทางจีนจ๋า แต่จะเป็นลักษณะของฐานทัพหรือองค์กรเสียมากกว่า แม้จะมีบางเนื้อเรื่องที่พาไปยังซากวัด หรือพื้นที่ที่เคยเป็นชุมชนแต่ถูกทำลาย
ในแพตช์นี้ยังมีการนำเสนอสารใหม่ที่ชื่อว่า Miasma ซึ่งเป็นสิ่งปนเปื้อนจาก Hollow หรือจาก Ethereal บางชนิด และจะกระจายอยู่ตามพื้นที่ภารกิจ
⸻
เกมเพลย์ (แพตช์ 2.x)
ระบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามาคือการ สำรวจพื้นที่ มากขึ้น ภายในมีมอนสเตอร์ ภารกิจย่อย และกล่องให้เก็บ
ในด้านการต่อสู้ มีคลาสใหม่เพิ่มเข้ามาคือ Rupture (ตัดสะบั้น)
เป็นตำแหน่งที่ยืนโจมตีในสนามเป็นเวลานาน โดยตีไม่สนค่าเกาะศัตรู ใช้ค่า Sheer Force คำนวน รวมถึงการออกแบบตัวละครนอกสนามที่มีบทบาทมากขึ้น
ภาพรวมของแพตช์ 2 จึงให้ความรู้สึกเหมือนได้เล่นตัวดาเมจแบบเพียว ๆ มากขึ้น
⸻
การออกแบบตัวละคร (แพตช์ 2.x)
ด้วยธีมจีน การออกแบบในแพตช์ 2 จะเน้นเรื่องความเชื่อ ผี ปีศาจ และสัตว์ในตำนาน รวมถึงตัวละครกึ่งสัตว์มากขึ้น เช่น กลุ่มสำนักของอาจารย์ Yixuan และแก๊งล่าท้าผี ซึ่งเข้ากับธีมของแพตช์นี้ได้ดี
อย่างไรก็ตาม อาวุธและสกิลของตัวละครเริ่มใช้พลังเหนือธรรมชาติมากขึ้น โดยเฉพาะตัวละครอย่าง Rusia ที่ให้ความรู้สึกคล้ายหมอผีอย่างชัดเจน
โดยรวมแล้ว การออกแบบตัวละครในแพตช์ 2 มีความแฟนตาซีมากกว่าแพตช์ 1 อย่างเห็นได้ชัด
⸻
สรุป
แพตช์ 1 ให้ความรู้สึกเหมือนเราเป็น Proxy ที่รับจ้างทำภารกิจต่าง ๆ
ในขณะที่แพตช์ 2 จะให้ความรู้สึกเหมือนการชำระล้าง สืบหาความจริงขององค์กรและโลกภายในเนื้อเรื่อง
แม้โทนของคัตซีนจะต่างกันเพียงเล็กน้อย แต่ในด้านเกมเพลย์ถือว่าเปลี่ยนแปลงค่อนข้างมาก ทั้งระบบสำรวจที่เพิ่มขึ้น และการต่อสู้ที่เปลี่ยนจาก Step by Step ไปสู่การ Set up และการยืน On-field เป็นหลัก
⸻
ขณะนี้เราใกล้จะเข้าสู่แพตช์ 3.0 แล้ว
ส่วนตัวผมยังคงภูมิใจในหลายด้าน โดยเฉพาะการไม่ทิ้งตัวละครเก่า และการบัฟเล็ก ๆ น้อย ๆ ให้ยังใช้งานได้
สิ่งที่ยังแอบคาดหวังคือการนำค่า PEN มาใช้งานให้โดดเด่นมากกว่านี้ 🥲
หวังว่าในอนาคตเราจะได้เห็นตัวละครที่สามารถดึงค่า PEN มาใช้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ
สุดท้ายนี้ ผมยังคงตื่นเต้นกับฉากหลังของแพตช์ 3.0
ขอเพียงทีมงานยังคงรักษาสไตล์ของตัวเอง และไม่หลุดจาก Setting ของเกมมากเกินไป ผมก็พร้อมจะเดินทางต่อไปกับ Zenless Zone Zero ครับ
โฆษณา