Blockdit Logo
Blockdit Logo (Mobile)
สำรวจ
ลงทุน
คำถาม
เข้าสู่ระบบ
มีบัญชีอยู่แล้ว?
เข้าสู่ระบบ
หรือ
ลงทะเบียน
review.everything.jinglebell
•
ติดตาม
26 ม.ค. 2019 เวลา 07:28 • ธุรกิจ
Gamification ทฤษฎีเกมเปลี่ยนโลก
หลายๆท่านคงไม่ปฎิเสธนะครับว่า ท่านเคยเล่นเกมมาในชีวิตนี้มาก่อน ซึ่งถ้าเข้าไปดูสารพัดแอพในมือถือของหลายๆท่าน รับรองต้องมีติดไว้คนละเกมสองเกมแน่นอน ก็ไม่น่าประหลาดใจเท่าไหร่ที่วันนี้ตัวเลขจริงๆมันก็ชี้ไปอย่างนั้นครับ ซึ่งก็มีการประมาณตลาดเกมที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆโดยในปี 2012 มีมูลค่าประมาณ 70,600 ล้านเหรียญ และพอถึงปี 2021 จะมีขนาดถึง 180,180 ล้านเหรียญเลยทีเดียว
ขนาดตลาดเกมที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ไม่น่าแปลกใจที่เกมจะเข้ามามีบทบาทกับชีวิตมากขึ้น
เรามาวิเคราะห์กันก่อนว่าทำไมคนเราถึงชอบเล่นเกม และเกมมันมีส่วนประกอบอะไรบ้าง
ง่ายๆครับ ความสนุกคือสิ่งแรกที่ทุกคนนึกถึง เล่นเกมแล้วไม่สนุกจะเล่นทำไมครับ ส่วนประกอบอื่นๆมันก็พอมีบ้าง เช่น การมีส่วนร่วมที่ได้เล่นกับเพื่อนๆ ได้เอาสถิติมาแข่งกันเพื่อเอาชนะกัน และความสนุกที่ว่าไปนั้น มันก็ต้องมีส่วนประกอบคือกฎและกติกาของเกม เช่น เล่นอย่างไร ทำแต้มอย่างไร ชนะแพ้คืออะไร สะสมแต้มแล้วได้อะไร
สรุปง่ายๆละกันครับ มันเป็นความสนุกภายใต้กฎ
ลองนึกถึงสมัยเด็กที่ครูจะให้ดาวกับเด็กที่ทำความดีบางอย่างในห้องเรียนกันครับ เด็กทุกคนจะมีสมุดเล่มเล็กๆไว้สะสมดาวไปเรื่อยๆ พอจบภาคเรียนก็เอาจำนวนดาวมาดูกัน ผู้ชนะที่หนึ่งถึงสามก็จะได้ของรางวัลจะคุณครูไป
ความสนุก ก็คือ การสะสมดาว
กฎ ก็คือ การทำความดี และผู้ชนะจะได้ของรางวัล
สำหรับผู้เล่นมันก็ง่ายๆแค่นี้ละครับ สนุกที่ได้เล่น จบเกมมีลุ้นของรางวัลเล็กน้อย
แต่ในทางกลับกันผู้สร้างเกมแล้วมันมีอะไรมากกว่านั้น นั่นก็คือหัวข้อที่ผมจะมานำเสนอกันในวันนี้ ในทางทฤษฎีแล้ว Gamification ต้องการมากกว่าความสนุกแน่นอน การดีไซน์ของกฎของรางวัลและวิธีเล่น มันมาจากวัตถุประสงค์ตอนจบเกมนี่ละครับ ว่าทำไปเพื่ออะไร และการที่เอาเกมมาจับก็เพื่อให้ผู้ใช้ (User) หรือผู้เล่น (Player) มีส่วนร่วมและประกอบกิจกรรมอย่างสนุกและเต็มใจ (Engagement)
และถ้าถามว่ามันจะเปลี่ยนโลกอย่างไรมาดูตามนี้ครับ
ไม่ว่าเป้าประสงค์หรือโครงการของคุณจะยิ่งใหญ่แค่ไหน มันจะถูกผลักดันงานอันยิ่งใหญ่ด้วยกิจกรรมย่อยๆ และสิ่งที่สำคัญที่สุดของกิจกรรมก็คือความคืบหน้า (Progress) ซึ่งจะให้เจ้าความคืบหน้ามันมีเปอร์เซ็นต์ที่เปลี่ยนไปในทางที่ดีก็ต้องมีคนมาทำงาน และสุดท้ายปัญหาของการทำงานก็คือ “ความน่าเบื่อ” ครับ
แล้วตอนนี้เห็นหรือยังครับว่า Gamification มันถูกคิดขึ้นมาเพื่อเอาชนะอุปสรรคอันยิ่งใหญ่ของมวลมนุษยชาติที่จะทำงานทำกิจกรรมนั่นละครับ เพราะมันจะมาเอาชนะด้วยความสนุก และมันจะชี้นำให้ User ทำกิจกรรมต่างๆภายใต้กฎของมัน จนกิจกรรมเสร็จสิ้น โดยที่ User ก็อาจไม่จำเป็นต้องรู้ว่าทำแล้วได้อะไรในภาพใหญ่ก็ตาม เพราะถ้าทุกคนร่วมผลักดันกระทำ ภาพใหญ่มันจะสำเร็จลุล่วงเอง
ตามตัวอย่างแรกของเรานั้น เกมมีเป้าประสงค์เพื่อให้เด็กทุกคนทำความดี และรักษาความสงบเรียบร้อยในห้องเรียน และครูต้องการกระตุ้นให้ทุกคนทำกิจกรรมร่วมกันผ่านสมุดสะสมดาว ก็เป็นเกมง่ายๆที่ได้ผลดีสำหรับห้องเรียน
แต่ถ้าจำนวนผู้ใช้งานมันใหญ่กว่านั้นละ
แน่นอนว่าสมุดสะสมดาวมันไม่เวิร์คหรอกเพราะมันพึ่งพาแรงงานมนุษย์มากไป และเอาจริงๆมันก็มีช่องว่างให้กระทำผิด เช่น การเอาตราประทับรูปดาวมาทำเองใส่สมุด ของอย่างนี้ถ้าสเกลมันใหญ่ขึ้นก็คงต้องเอาเทคโนโลยีมาช่วยกัน เพราะเทคโนโลยีจะเข้ามาช่วยควบคุมในส่วนการทำฐานข้อมูล การนำกฎไปใช้ และการเก็บสถิติต่างๆได้ดีขึ้น และที่สำคัญคือไม่ต้องไปพึ่ง Admin ส่วนกลางทำงานให้
มาดูตัวอย่างที่สองกัน เกมวิ่งเพื่อสุขภาพ เป้าหมายคือต้องการให้พนักงานจำนวน 3,000 คนแข็งแรงขึ้น เพราะมีตัวเลขลาป่วยเพิ่มขึ้นในช่วง 3 ปีหลัง ดังนั้นเป้าหมายสุขภาพที่ดี จะทำให้ได้ประโยชน์สองอย่าง คือ บริษัทได้ประสิทธิภาพการทำงานมากขึ้นเพราะพนักงานมาทำงานอย่างต่อเนื่อง และลดต้นทุนบางอย่างได้ เช่น ลดต้นทุนพนักงานพาร์ทไทม์ที่ต้องมาเป็นแรงงานเสริม หรือลดเบี้ยประกันสุขภาพลงไปได้
คราวนี้เราได้ เป้าหมาย และกิจกรรมแล้ว เราจะมาดีไซน์เกมกัน
การดีไซน์ร่วมกับเทคโนโลยี เราจะให้พนักงานโหลดแอพในมือถือ ซึ่งแอพนี้จะช่วยจับระยะการวิ่งจากความเร็ว ระยะทาง ประกอบกับแรงสั่นสะเทือน โดยจะถูกนำไปคำนวณยอดส่งเข้ามาที่ฐานข้อมูลกลาง แค่มีข้อมูลนี้ก็สามารถนำไปทำโปรลดแลกแจกแถมกระตุ้นพนักงานได้มากมายแล้ว เช่นหาผู้ชนะรวมตอนปิดปี หาผู้ชนะรายเดือน หาผู้ชนะรายแผนก แล้วก็ให้ของรางวัลเล็กๆน้อยๆไป
ลองดู vdo ของ Nike running app เพื่อให้เห็นภาพกันครับ
youtube.com
The New Nike Running App
Introducing the all-new Nike+ Running app for iPhone and Android. Get it free: Iphone: http://apple.co/1TOI4BS Android: http://bit.ly/1U99Ht4
ซึ่งถ้าเราไม่เอาเทคโนโลยีมาช่วย แล้วกลับไปเป็นสภาพของครูที่ต้องช่วยอัพเดทฐานข้อมูลของผู้ใช้ทั้งหมดอะไรจะเกิดขึ้น คำตอบคือทำไม่ไหว ยิ่งกิจกรรมออกโปรถี่และแยกประเภทย่อยมากเท่าไหร่ จะทำให้สภาพแอดมินที่ต้องทำงานเอกสารดูไม่จืดเลยทีเดียว ดังนั้นขนาดของกิจกรรมที่ใหญ่ก็ควรเอาเทคโนโลยีเข้ามาช่วยด้วย
อ่านถึงตรงนี้ หลายๆท่านอาจนึกเถียงในใจว่าไม่สามารถเอาไปใช้ได้กับทุกกิจกรรม
ก็ต้องตอบว่าใช่ครับ แต่มันจะมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะอย่าลืมว่าเด็กรุ่นใหม่โตมากับเกมอยู่แล้ว การใช้เกมเพื่อผลักดันกิจกรรมมันจะเป็นสิ่งที่กลมกลืนกับชีวิตประจำวันและการทำงานไปเรื่อยๆครับ ไม่ว่าจะเป็นการสอบเข้าที่ต่อไปจะเป็น Computer Base และส่วนหนึ่งเป็นการเล่นเกมเพื่อวัด Aptitude ก่อนเข้าทำงาน หรือการฝึกอบรมต่างๆเชิงเล่นเกม เพื่อให้ผู้อบรมไม่เครียดจนเกินไป และได้สกิลหลังจบเกม โลกกำลังเปลี่ยนไปเรื่อยๆครับ อยู่ที่ว่าเราจะหมุนตามทันหรือไม่
ลองดูรูปประกอบครับ มูลค่าของการทำ Gamification ในอเมริกาโตขึ้นมากจากเดิมประมาณ 500 ล้านเหรีญตอนปี 2013 มาเป็น 2,000 ล้านเหรียญในปี 2015 ใช้สองปีเท่านั้น ดังนั้นปฎิเสธไม่ได้เลยว่าโลกกำลังหมุนมาเส้นทางนี้
สถิติของ USA ชี้ว่าการนำ Gamification มาใช้โตขึ้นอย่างชัดเจนครับ
ก่อนจากกันไปขอชวนให้นึกภาพตามด้านล่างครับ
ในสมัยอียิปต์โบราณ แรงงานทั่วสารทิศถูกใช้ให้ไปขนหินก้อนมหึมาเพื่อมาสร้างปิรามิด การมี Gamification เปรียบเสมือนการทำให้เส้นทางการขนหินบางเส้นเปลี่ยนเป็นเกมที่สนุกสนาน ซึ่งก็คงทำไม่ได้ถูกเส้นทางอย่างที่ท่านคิด แต่พวกท่านคงไม่อยากอยู่ภายใต้ทุกเส้นทางที่มีแต่ความหนักและน่าเบื่อใช่ไหมละครับ
เส้นทางการขนหินนั้นหนักและน่าเบื่อ พวกเราคงไม่อยากให้ทุกเส้นทางเป็นเช่นนี้ใช่หรือไม่ ?
อ้างอิง
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
https://www.gartner.com/it-glossary/gamification-2
https://venturebeat.com/2018/04/30/newzoo-global-games-expected-to-hit-180-1-billion-in-revenues-2021/
https://goo.gl/images/LgVv7b
https://goo.gl/images/iij2vu
8 บันทึก
13
2
ดูเพิ่มเติมในซีรีส์
Technology 101
8
13
2
โฆษณา
ดาวน์โหลดแอปพลิเคชัน
© 2025 Blockdit
เกี่ยวกับ
ช่วยเหลือ
คำถามที่พบบ่อย
นโยบายการโฆษณาและบูสต์โพสต์
นโยบายความเป็นส่วนตัว
แนวทางการใช้แบรนด์ Blockdit
Blockdit เพื่อธุรกิจ
ไทย