7 มิ.ย. 2020 เวลา 11:07 • กีฬา
FITFORCE : เกมออกกำลังกายในบ้านที่สนุกและได้สุขภาพ ฝีมือสตาร์ทอัพคนไทย
“การมีสุขภาพร่างกายที่สมบูรณ์แข็งแรง” อาจเป็นยอดความปรารถนาของใครหลายคน ในช่วงเวลาที่ไวรัสโควิด-19 แพร่กระจายไปทั่วโลก และยังไม่มีวัคซีนสำหรับหยุดโรคระบาดนี้
กิจกรรมเพื่อสุขภาพนอกบ้าน ที่ต้องพบปะผู้คนจำนวนมาก เริ่มกลายเป็นความเสี่ยงเกินไป มนุษย์จึงเริ่มเรียนรู้ และปรับตัวที่จะแสวงหาวิธีการออกกำลังกาย ภายในที่พักอาศัย ผ่านเครื่องออกกำลังกาย หรือการเล่นเกมแนว Interactive ที่ต้องขยับร่างกายไปตามภารกิจในตัวเกม
รอบเดือนที่ผ่านมา มีแอปพลิเคชั่นเกมออกกำลังกายเจ้าหนึ่งอย่าง “Fitforce” เป็นกระแสที่ถูกพูดถึง ในแง่ของเกมที่ออกแบบเข้ากับสถานการณ์ได้เป็นอย่างดี โดยใช้อุปกรณ์ง่าย ๆ แค่มีโทรศัพท์ กับ จอคอมพิวเตอร์ ก็สามารถ ได้ทั้งความสนุก ได้ทั้งเหงื่อ ในเวลาเดียวกัน
Main Stand จะพาไปพูดคุยกับ โต้ - กีรติ ธนกิจเจริญพัฒน์ ผู้ก่อตั้ง บ.Runnex Technology เจ้าของเกม Fitforce วัย 25 ปี ที่ใช้ทีมงานเพียง 5 ชีวิต แต่ก็สามารถผลิตเกมออกกำลังกายภายในบ้านสัญชาติไทย จนมีผู้ใช้งานหลักหมื่น เพียงแค่ระยะเวลาเดือนเดียวเท่านั้น
- คุณมาเริ่มทำสตาร์ทอัพเกี่ยวกับเกมออกกำลังกายได้อย่างไร ?
เรื่องการพัฒนาเทคโนโลยี และการทำสตาร์ทอัพ เป็นสิ่งที่ไม่ได้ไกลตัวผม เพราะผมเรียนอยู่สาขา วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ตอนช่วงปี 4 มีอาจารย์เห็นว่า ผมสนใจการทำสตาร์ทอัพ จึงชวนให้มาเปิดชมรม Chula Tech Startup
ช่วงที่ทำชมรม ผมมีโอกาสได้เจอกับ พี่วิทยากรหลายท่าน ก็ได้ความรู้และประสบการณ์ ทำให้รู้จักคนในวงการธุรกิจนี้มากขึ้น ความตั้งใจแรกหลังเรียนจบ คือ ออกมาทำสตาร์ทอัพเอง แต่เมื่อสำเร็จการศึกษาใหม่ ๆ ผมไปเริ่มทำงานกับ Agoda สักระยะหนึ่ง เพราะค่าตอบแทนค่อนข้างดี
ระหว่างนั้นก็ทำโปรเจกต์ เกมที่อยากให้ การวิ่ง Outdoor ไม่น่าเบื่อ จึงลองทำแอพที่ชื่อ Runnex ที่ให้คนวิ่งสวมหูฟังเข้าไป แล้วจะมีเรื่องราวที่สอดคล้องกับการวิ่งของเขา เช่น มีคนตามหลังมา เขาจะชะลอเพื่อเลี้ยว หรือวิ่งสปรินท์ฝ่าผู้คนไป ทำให้การวิ่งของเขาสนุกมากขึ้น เพราะต้องมีการคิด, ตัดสินใจ
แต่เรามาเจอปัญหาใหญ่ หลังเปิดใช้งานจริง คือ คนเราเมื่อวิ่งไปสักพัก ประสาทการได้ยินจะแย่ลง หูมันตื้อ ตอนเริ่มทำไอเดียเราไม่ได้คิดถึงจุดนี้ว่า มันมีข้อจำกัดด้านร่างกาย
ก็เลยเปลี่ยนคอนเซปท์มาเจาะกลุ่มคนที่ออกกำลังกายอยู่ในบ้าน ไม่ชอบออกไปวิ่ง Outdoor ที่มีจำนวนไม่น้อยเหมือนกัน เราจึงคิดเกมที่ใช้มือถือ เล่นคู่กับจอ ก็เอาโปรเจกต์นี้ (เกม Runster) ไปแข่งตามเวทีต่าง ๆ ได้เงินทุนเพิ่มมา จึงลาออกจากงานประจำ มาทำสตาร์ทอัพเต็มตัว เป็นเวลา 2 ปีกว่า
- คุณเป็นคนที่ชอบการเล่นเกม และการออกกำลังกายอยู่แล้วหรือเปล่า ? จึงทำให้สนใจการทำเกมแนวนี้
ผมชอบเล่นเกมมาตั้งแต่เด็ก เล่นหลายเกมมาก เป็นสิ่งที่ชอบมานานแล้ว ส่วนการออกกำลังกาย ผมก็ชอบนะ เพราะรู้สึกว่าเลือดลมมันสูบฉีด ไม่ว่าจะวิ่งเล่นกับเพื่อนตอนประถม หรือช่วงมัธยมฯ ที่เล่นกีฬาหลายอย่าง วอลเลย์บอล, บาสเกตบอล, ฟุตบอล
พอเข้ามหา’ลัย ผมและเพื่อน ๆ ในกลุ่ม ค้นพบว่าพวกเราออกกำลังกายกันน้อยลงมากเลย มาเริ่มอ้วนขึ้นตอนนี้แหละ
เพราะตารางชีวิตเราไม่เหมือนสมัยเรียน มัธยมฯ เราใส่กางเกงสแลค ไม่ใช่กางเกงนักเรียนขาสั้น การจะออกกำลังกายได้ เท่ากับว่า เราต้องเตรียมของมาจากบ้านในระดับหนึ่ง มันไม่เหมือนวัยมัธยมฯ ที่แบบ เฮ้ย! พักเที่ยงไปเตะบอลกัน
ผมก็เริ่มนั่งคุยกับเพื่อน 6 คน ที่คิดเหมือนกันว่า เราจะแก้ปัญหานี้อย่างไร พอถึงวันที่เรียนจบ ต่างคนก็ต่างแยกย้ายกันไป โต้ (เรียกแทนตัวเอง) จึงเอาไอเดียนี้ไปหาน้อง ๆ เพื่อพิสูจน์สมมติฐานต่อ จนได้ทุนมาก้อนหนึ่ง สำหรับเริ่มทำ
- แสดงว่าเกมที่คุณทำ ส่วนหนึ่งเกิดขึ้นจากความต้องแก้ปัญหาที่ใกล้ตัวมากๆ
ใช่ มันคือปัญหาของเรา ปัญหาของเพื่อน ๆ ในช่วงมหา’ลัย ที่การออกกำลังกายไม่ง่ายเหมือนเดิมแล้วนะ ต่างคนมีเวลาว่างไม่ตรงกัน
ในเมื่อเราเรียนสายนี้ จึงคิดถึงการทำเกมออกกำลังกาย ตอนที่ทำเกม Runster เราออกแบบกติกาให้มัน ซับซ้อนมาก เพราะเราเล็งไปที่กลุ่มคนเล่นเกมเก่ง ๆ ชอบเล่นเกมยาก ๆ แต่ไม่ค่อยได้ออกกำลังกาย ปรากฏว่ากลุ่มที่เราสนใจนั้น มันมีขนาดเล็กมาก
เราจึงปรับเป้าหมายอีกครั้ง มามองกลุ่มที่ใหญ่กว่า นั่นคือ คนที่อาจไม่ได้มีประสบการณ์เกี่ยวกับการเล่นเกมมากนัก แต่ต้องออกกำลังกายภายในบ้านด้วยความสนุก เราจึงโยกมาพัฒนาเกม Fitforce ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องมาก ๆ
- ใช้เวลานานกว่าแค่ไหนกว่าได้เกม Fitforce ออกมา
เราเพิ่งเริ่มโปรเจกต์เมื่อตอนเดือนมกราคมนี่เอง ระยะเวลาในการทำ จะแบ่งออกเป็นสองพาร์ทใหญ่ ๆ คือ พาร์ทแรก เป็นการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย การออกแบบ การวางคอนเซปท์ว่า ทำมินิเกมหลายอัน หรือเกมเดียวแต่มีการออกกำลังกายหลายท่า ขอบเขตประมาณไหน ค้นคว้าข้อมูลก่อน ส่วนหนึ่งโชคดีที่ได้ ฐานพวกข้อมูลมาจากเกม ๆ เก่าที่เราทำ เอามาปรับใช้ได้
พอเข้าเดือนที่สอง จะเริ่มทำ Prototype (ตัวต้นแบบ) ของเกม เพื่อดูว่า ผู้ใช้งานโอเคเหนื่อยกับความเหนื่อย ความยากในระดับนี้แค่ไหน ระยะเวลาประมาณนี้เหมาะสมหรือยัง ต้องหาจุดตรงกลางให้เจอ ไม่ง่ายเกินไป และไม่ยาก จนเขารู้สึกท้อ หรือหัวร้อน
เดือนสาม เราอัดด้วยกำลังทั้งหมดที่มี มีแรงเท่าไหร่ใส่หมด เพื่อเก็บรายละเอียดต่าง ๆ มีปรึกษานักกายภาพด้วย เพราะเราอยากให้คนเล่นได้กล้ามเนื้อครบทุกส่วนจริง ๆ แล้วเราจะวัดค่าอย่างไรว่า เผาผลาญไปเท่าไหร่
เมื่อได้ทุกอย่างมาคร่าว ๆ เดือนที่สี่เป็น วิธีการทำให้เกมดูสนุกขึ้น เราอาจจะต้องจ้างคนมาสัก 10-20 คน ให้มาทดสอบเล่นเกม ซ้ำ ๆ หลายรอบ
โดยที่เรายืนดูแบบคนต่อคน เพื่อสังเกตว่า เขาสนุกไหม ถ้าเราไม่อธิบายอะไรเลย เขาสามารถเล่นได้ไหม ตัวอักษรที่ใช้ดีพอหรือเปล่า ? คนโอเคกับความเหนื่อยประมาณนี้ ใช้สมองประมาณนี้ หรือไม่ ?
- เห็นโอกาสอะไรในช่วง โควิด-19 ที่ทำให้ต้องปล่อยเกม Fitforce ออกมาช่วงนั้น
เราคิดว่ามันคุ้มที่สุดแล้ว ที่จะออกตอนนี้ เพราะทำให้เราประหยัดค่าการตลาดและประชาสัมพันธ์ ไปได้เยอะเลย เหตุผลที่สอง สุดท้ายต่อให้ทำ Internal Test (ทดสอบภายใน) มากแค่ไหน มันก็ยังไม่ Verify (ยืนยัน) ได้ร้อยเปอร์เซนต์ว่า เกมมันจะสมบูรณ์ ต่อให้เทสต์อีก 100 คน
เราคิดว่าถ้าเราปล่อยตอนนี้ เราจะได้ฟีดแบ็กจากผู้ใช้งานจริง ทำให้เราพัฒนาได้เร็วขึ้น เราจึงตัดสินใจปล่อยเกมในเดือนที่ 5 และตอนนี้ที่เราสัมภาษณ์กันอยู่ เพิ่งเป็นช่วงต้นเดือน 6 เรามีผู้ใช้งานมากกว่า 10,000 User ทำให้ได้รับฟีดแบ็กกลับมาเยอะมาก ภายในระยะเวลาที่รวดเร็ว
- ถ้าไม่มี โควิด-19 “Fitforoce” อาจเปิดตัวช้ากว่านี้ ?
อาจยอมช้ากว่านี้ เพื่อให้มันดีขึ้น แต่มันคงไม่สมบูรณ์ที่สุดหรอก พวกเรามีความเชื่ออย่างหนึ่งว่า เราพร้อมที่ทำในสิ่งที่ผู้ใช้งานบอก เราไม่มีทางเห็นภาพได้ร้อยเปอร์เซนต์ตั้งแต่วันแรกที่ทำ แต่เราจะปรับตัวตามที่ผู้ใช้งานบอก
เหมือนเราเปิดร้านอาหาร เราไม่รู้หรอกว่า อาหารที่เราทำอร่อยถูกปากคนอื่นไหม จนกว่าจะมีคนกินหลายเสียงบอกว่า “มันเค็ม” เราก็โอเค ต้องปรับให้เค็มลง ผมคิดว่าถ้าไม่มีสถานการณ์โควิด-19 เราอาจปล่อยเกมช้ากว่านี้สัก 1 เดือน คือเดือนนี้ คงไม่ถึงขั้นปล่อยเดือน 9 เดือน 10
- วันที่ตัดสินใจปล่อยเกมออกมา และช่วงที่เกมดังเป็นกระแสที่ถูกพูดถึง คุณรู้สึกอย่างไรกับสองโมเมนต์นี้
วันที่ปล่อยเกม รู้สึกไม่พร้อมเลย แต่เอาวะ! มันต้องปล่อยตอนนี้ ช้ากว่านี้ไม่ได้แล้ว ช่วงแรกที่เปิดตัวเกม คนเล่นยังน้อยอยู่แค่หลักร้อย ส่วนใหญ่ตามมาจากเกม Runster
ตอนที่เริ่มมีฟีดแบ็กเข้ามา เราก็แก้กันยิกเลย พอผ่านไปสักอาทิตย์หนึ่ง พวก Bug ที่เจอกันในเกม มันถูกแก้ไขได้แล้ว เกมมีความเสถียรขึ้น เราจึงเริ่มโปรโมตจริงจัง
เราเอาเกม Fitforce ไปโพสต์ฝากในกลุ่ม จุฬามาร์เก็ตเพลส, มีการติดต่อไปยังเพจที่มีนักเล่นเกม ติดตามกันเยอะ เพื่อให้เขาช่วยรีวิว แล้วมันดันเวิร์กเฉย ๆ เพราะมีเพจหนึ่งเอาเกมเราไปแชร์ แล้วประมาณว่ามีคนแชร์กันต่อกันเป็น หลักหมื่น
วันนั้นวันเดียวมีคนเข้าโหลด 2-3 พันคน ขึ้นมาพรวดพราดเลย พอคนเล่นเยอะ ก็โดนด่าเยอะขึ้น มีถึงจุดหนึ่งเราเริ่มเอาไม่อยู่เหมือนกัน แต่เราก็พยายามแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ที่มีการส่งฟีดแบ็กกลับมา จนตอนนี้มันถึงจุดที่ค่อนข้างนิ่งแล้ว
- ความยากสุดของการทำเกม Fitforce
สำหรับเกมทั่วไปแบบที่เปิดไม่ต้องคิดอะไร ผมคิดใช้เวลาเขียนโปรแกรมสัก 1-2 เดือน ก็น่าจะปล่อยออกมาได้แล้ว แต่เกม Fitforce ยากกว่านั้น เราต้องเขียนแอพลงมือ 1 ตัว และเขียนซอร์ฟแวร์ลงในคอมพิวเตอร์ 1 ตัว
เราใช้มือถือเป็น อุปกรณ์ที่ควบคุม ตรวจจับการเคลื่อนไหวร่างกาย ซึ่งมือถือแต่ละรุ่น มีเซนเตอร์ไม่เหมือนกัน ประสิทธิภาพต่างกันอีก มันเป็นประเภทเกมที่มีต้นทุนสูง และมีโอกาสเหนื่อยฟรีเป็นปีได้ ถ้าไม่ได้รับความนิยม
อย่างในเกม Fitforce มันมีปัญหาหนึ่งที่ยากสำหรับเรา และสร้างความกังวลตั้งแต่เดือนแรกที่คิดจะทำเกมนี้ คือ ท่าออกกำลังกายบางท่า ต้องใส่โทรศัพท์ไว้ในกระเป๋ากางเกง เพื่อตรวจจับขา โดยเราอยากให้ผู้ใช้ ใส่มือถือในกระเป๋ากางเกงที่แน่น
แต่มันมีข้อกัดอยู่พอสมควร เช่น บางคนใส่กางเกงบอล แค่วิ่งเฉย ๆ ก็จะหลุดก้นอยู่แล้ว ถ้าใส่มือถือหนัก ๆ ลงไปในกระเป๋ากางเกง มีหวังได้กางเกงหลุดแน่ บางคนกางเกงเขากระเป๋ามันกว้าง ใส่มือถือแล้วมันรู้สึกโคลงเคลง
ส่งผลต่อการตรวจความแม่นยำ ในการวัดผ่านเซ็นเซอร์ เปรียบเทียบเหมือน ลูกแก้วเรืองแสง ที่กลิ้งไปกลิ้งมา แต่ถ้ากระเป๋ากางเกงแน่นพอที่จะใส่มือถือแล้วไม่ขยับมาก มันจะเหมือนกับเอาสติกเกอร์เรืองแสง แปะที่ไว้ต้นขา ทำให้สามารถตรวจการทำงานได้อย่างแม่นยำ
พฤติกรรมของผู้ใช้งานในตอนที่เรา Research ข้อมูล กับวันที่เราปล่อยตัวเกมจริง ๆ แตกต่างกันไหม และการที่คนที่ต้องกักตัวอยู่บ้าน เพราะโควิด-19 ส่งผลอย่างไรต่อเกม
แตกต่างกันมาก แต่เป็นความโชคดีของเรา เพราะในตอนที่ Research ข้อมูล เราค้นพบว่า กลุ่มคนที่วิ่ง Outdoor เขาจะไม่สนใจเกมกำลังกายในบ้านเลย เนื่องจากการวิ่งนอกบ้าน เป็นรูปแบบที่เวิร์กสำหรับเขาอยู่แล้ว จนไม่ต้องมองหาทางเลือกอื่น
เกมของเราจะเข้าถึง คนกลุ่มนี้ไม่ได้เลย พอเกิดโควิด-19 ปุ๊ป (ทำท่าดีดนิ้ว) คนกลุ่มนี้ เริ่มไม่สามารถออกไปนอกได้ หรือมีความรู้สึกไม่ปลอดภัยกับการวิ่ง Outdoor ก็เป็นโอกาสทีเราเข้าถึงคนกลุ่มนี้
ถ้าไม่มีโควิด-19 ในตอนนี้เราอาจมีผู้ใช้งานแค่ 5-6 พันคนก็ได้ ไม่ถึงหมื่นคน เราเชื่อว่าจำนวนนี้ มีคนเป็นมาจากการวิ่ง Outdoor มากประมาณหนึ่งเลย
- ข้อดีและข้อเสียของเป็นสตาร์อัพทำเกม คืออะไร ?
ผมมองว่าพอเป็นเกม มันสามารถมีผู้ใช้งานหลักหมื่นคน ได้ภายในระยะเวลา 1 เดือน ซึ่งอาจเร็วกว่าสตาร์ทอัพในสายอื่น ๆ แต่ในขณะเดียวกัน มันก็โอกาสไปเร็วได้เหมือนกัน
สมมติเรามียอดพุ่งผู้ใช้งาน พุ่งมา 1 หมื่นคน ถ้าสมมติคนส่วนใหญ่ไม่แฮปปี้ มันมีสิทธิ์ที่ยอดผู้ใช้งานจะลดเหลือแค่ 1 พัน ส่วนอีก 9 พันคน เขาอาจไม่ให้โอกาสเราอีกแล้ว นั่นคือสิ่งที่โหดร้ายกว่าสำหรับ สตาร์ทอัพเกม
ส่วนเกม Fitforce เราเป็นเกมสตาร์ทอัพ ที่แตกต่างกับเกมทั่วไป เพราะเกมเรามีประโยชน์ต่อสุขภาพ ถึงแม้จะไม่ใช่วันเปิดตัวเกม ก็ยังมีเหตุผลให้คนต้องมาดาวน์โหลดไปเล่นอยู่เรื่อย ๆ
พอเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับการออกกำลังกาย มันมีเหตุผลให้เขาต้องกลับมาใช้ซ้ำเอง โดยที่ไม่ต้องล่อเขา เช่น ต้องล็อกอินทุกวัน เพื่อได้เพชร แบบบางเกม
- โดยความที่ตัวเกมออกแบบเพื่อให้คนออกกำลังกายอย่างมีความสนุก คุณจึงมองว่า Fitfortce มีโอกาสโตได้อีก
เราเชื่อว่าคนที่ต้องการออกกำลังกายในบ้าน ยังมีอยู่อีกเป็นจำนวนมาก และคนที่ต้องกักตัวก็ไม่ได้มีแค่ในไทย แต่ยังรวมถึงทั่วโลก
เกมของเรายังมีโอกาสอีกมาย ตอนนี้สิ่งที่เราต้องทำ คือ การพิสูจน์ว่า ตลาดในเมืองไทย เราทำให้มันเวิร์กได้จริง ๆ ถ้าเราสามารทำเงินได้ถึงจุดที่มันเกินทุน เราอาจขยายเกมไปยังตลาดต่างประเทศ
- FITFORCE จะมีอะไรให้เห็นอีกบ้างในสเต็ปต่อไป
เราไม่ได้มอง Fitforce เป็นเป้าหมายสุดท้าย แต่เราต้องการที่ให้สังคมเห็นว่า มันมีเกมออกกำลังกายที่ไม่ต้องใช้อุปกรณ์มากมายก็ได้
ในอนาคตเรามีโครงการที่จับมือกับหน่วยงานอื่น ๆ ในการพัฒนาร่วมกัน เช่น โรงพยาบาล ที่ต้องการให้เราช่วยด้านเทคโนโลยีเกี่ยวกับการบำบัดผู้ป่วย อันนี้ก็เป็นหนึ่งในโปรเจกต์ที่เรากำลังทำอยู่ พอเราไปจับมือกับ โรงพยาบาล เราก็จะได้ความรู้มากขึ้น เพื่อนำเอามาพัฒนาเกมเราดีขึ้น
หรือไปจับมือกับ ฟิตเนส เปลี่ยนเครื่องออกกำลังกายธรรมดาทุกเครื่อง ให้เป็นเครื่องที่สามารถเล่นเกมไปได้ด้วย เรายังมีอะไรให้ทำได้อีกเยอะ
ส่วนในเกม Fitforce ตอนนี้เรามี 7 เกม แต่เราจะทำเพิ่มอีกแน่ รวมถึงพัฒนาให้เกม สามารถใช้มือถือ 2 เครื่อง เล่นได้ในจอเดียวกัน เพื่อทำให้การกิจกรรมร่วมกัน มีการแข่งขัน ซึ่งเราทดลองแล้ว มันสนุกมากขึ้นจริง ๆ
รวมถึงฟีเจอร์ต่าง ๆ เช่น หลังออกกำลังกายเสร็จ สามารถแชร์ผลต่าง ๆ ลงเฟสบุคได้ จะเป็นวิธีการอาจเพิ่มฐานลูกค้าเราได้อีกเยอะเลย
- ในฐานะสตาร์อัพเกมคนไทย มันเป็นความท้าทายแค่ไหน ในการทำเกมสู่ตลาดบ้านเรา ที่อาจคุ้นชิน และมีความเชื่อมั่น เปิดใจกับเกมจากค่ายต่างประเทศ ได้ง่ายกว่า เกมที่ทำโดยคนไทย
มันเป็นความจริงอย่างหนึ่ง ในแง่ที่ว่า คนไทยจะรู้สึกว่า ของไทยยังไม่ดีมาก แต่มันจะเป็นหนังคนละม้วนเลย หากของไทย ไปโตมาจากข้างนอก เช่น สตาร์ทอัพไทยไปทำขายที่ญี่ปุ่นแล้วดัง เมื่อกลับมาเมืองไทย จะขายดีมาก ซึ่งมันเป็นการโตที่ผิดธรรมชาติไปหน่อย
ความจริง สตาร์อัพ ควรต้องโตเริ่มจากภายในประเทศก่อน กรณีของ Fitforce เราโชคดีที่มีการแชร์กันเยอะ จนเกิดเป็นกระแส ทำให้คนไทยมั่นใจในระดับหนึ่ง แต่ผมก็เชื่อว่า สตาร์ทอัพไทยอีกจำนวนมาก ไม่ได้โชคดีแบบผม ที่ทำนวัตกรรมขึ้นมา และไม่สามารถไปต่อได้ เพราะไม่ได้รับการสนับสนุน
ผมคิดว่า ถ้าคนไทยเปิดใจ ให้การสนับสนุน คนไทยด้วยกันที่ทำสตาร์ทอัพ ก็น่าจะช่วยส่งเสริมให้พวกเขาไปได้ไกลกว่าตลาดในประเทศ ถือว่าช่วย ๆ กัน อย่างเราคิดค้นเกม ที่ช่วยให้คนไทยไม่ต้องจ่ายเงินแพง ๆ ก็สามารถออกกำลังกายอยู่บ้าน
หากคนไทยให้การตอบรับดี ในอนาคตเราสามารถเอาเกมไปขายในต่างประเทศ ได้เม็ดเงินไหลเข้าสู่ประเทศเรา มันก็จะช่วยกระตุ้นให้ คนทำเกมแอพและ Innovation (นวัตกรรม) ต่าง ๆ ให้โตได้ เกิดการจ้างงานในสายงานนี้
เพราะว่าอย่างในปัจจุบัน เราเสียเปรียบต่างชาติประมาณหนึ่ง ในแง่ของเงินทุน บุคลากร โปรแกรมเมอร์ไทย จริง ๆ มีฝีมือนะครับ แต่เงินเดือนในสายนี้ไม่สูงมาก ทำให้ภาพรวม คนจึงไม่ลงมาอยู่ในสายนี้
ส่วนสำหรับการทำเกม Fitforce มันคือความท้าทายอย่างมาก ภายใต้ข้อจำกัดมากมาย แต่เราต้องการทำออกมาดีให้ได้ ผลการตอบรับในช่วง 1 เดือน ก็ถือว่าเกินคาดอยู่เหมือนกัน แต่ในระยะยาว เรามองไปที่เป้าหมายที่ไกลกว่านั้นครับ เราอยากเป็นสตาร์ทอัพเกมไทย ที่ขายในต่างแดนได้จริง ๆ
บทความโดย อลงกต เดือนคล้อย
โฆษณา