25 พ.ค. เวลา 16:17 • ประวัติศาสตร์

“คอสเพลย์” อัตลักษณ์ที่ไหลเลื่อน

บทนำ
ในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา ปรากฏการณ์ “คอสเพลย์” ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางในสังคมไทย โดยเฉพาะในหมู่เยาวชนเมืองที่มีความเกี่ยวโยงกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นผ่านสื่อบันเทิง เช่น การ์ตูน มังงะ ซีรีย์ ไอดอล และเกม การแต่งกายเลียนแบบตัวละครจากวัฒนธรรมเหล่านี้มิได้เป็นเพียงกิจกรรมเพื่อความบันเทิง แต่ยังสะท้อนให้เห็นกระบวนการสร้างอัตลักษณ์ การแสดงตัวตน และความต้องการต่อรองกับกรอบค่านิยมในชีวิตประจำวัน
แม้สังคมไทยจะดูเปิดกว้างในด้านวัฒนธรรมและการแสดงออกเรื่องเพศในบางมิติ เช่น ความนิยมของดาราข้ามเพศ หรือการยอมรับบุคคลหลากหลายทางเพศในสื่อบันเทิง แต่ในชีวิตจริงนั้น ขอบเขตทางเพศและเพศสภาพยังคงถูกกำกับด้วยกรอบความคิดแบบทวิลักษณ์ (ชาย/หญิง) ที่ฝังลึกในระบบสังคม โรงเรียน ครอบครัว และวัฒนธรรมประเพณี
ดังนั้น คอสเพลย์จึงกลายเป็น "พื้นที่พิเศษ" ซึ่งเปิดช่องให้บุคคลสามารถทดลองหรือแสดงอัตลักษณ์ทางเพศในลักษณะที่เลื่อนไหล ท้าทาย หรือแม้กระทั่งปฏิเสธกรอบเพศที่สังคมกำหนด และทุนทางวัฒนธรรมที่ถูกกำหนดโดยสังคมกระแสหลัก การประกอบสร้างตัวตนของเหล่านักคอสเพลย์
คอสเพลย์ในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมร่วมสมัยที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่อง “อัตลักษณ์” และ “ความเลื่อนไหลทางเพศ” เพื่อศึกษากระบวนการที่บุคคลใช้ในการ “เล่น” กับอัตลักษณ์ของตนเอง และสำรวจว่าพื้นที่ของคอสเพลย์ในบริบทไทยนั้นเอื้อหรือจำกัดความหลากหลายทางเพศในรูปแบบใดบ้าง
“ปรากฏการณ์คอสเพลย์ในฐานะเครื่องมือสร้างและต่อรองอัตลักษณ์” มีพลวัตไม่หยุดนิ่ง ผู้เข้าร่วมในกิจกรรมคอสเพลย์จำนวนไม่น้อยเลือกแต่งกายข้ามเพศหรือนำเสนอตัวละครที่มีความกำกวมทางเพศ ซึ่งสะท้อนถึงความพยายามต่อรองอัตลักษณ์ภายใต้บริบทสังคมที่ยังคงกดทับด้วยบรรทัดฐานเพศแบบทวิลักษณ์ รสนิยม ฯลฯ
คอสเพลย์ (cosplay) เป็นคำที่ย่อมาจาก “costume play” หมายถึงการแต่งกายและแสดงบทบาทเป็นตัวละครจากสื่อวัฒนธรรมป๊อป โดยผู้เล่นคอสเพลย์ (cosplayer) ไม่เพียงแค่เลียนแบบรูปลักษณ์ของตัวละครเท่านั้น แต่ยังอาจเลียนแบบท่าทาง น้ำเสียง หรือบุคลิกภาพของตัวละครดังกล่าวด้วย ทั้งนี้ คอสเพลย์ไม่จำกัดเพศ อายุ หรือตัวตนของผู้เล่น และมักปรากฏในกิจกรรมที่มีลักษณะรวมกลุ่ม เช่น งานอีเวนต์ วงการออนไลน์ หรือกิจกรรมถ่ายภาพ
คอสเพลย์ไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเพียงกิจกรรมบันเทิง แต่ยังเป็นรูปแบบของการสร้างและแสดงออกซึ่งอัตลักษณ์ทางสังคม เพศ และวัฒนธรรม (อารยา บำรุงศิลป, บุญยานุช เมี้ยนเอี่ยมและพิษนุ อภิสมาจารโยธิน,2564) ผู้เล่นคอสเพลย์สามารถใช้การแต่งกายเป็นเครื่องมือในการทดลองอัตลักษณ์ที่แตกต่างจากบทบาทในชีวิตประจำวัน เช่น การแต่งเป็นตัวละครเพศตรงข้าม หรือการรับบทบาทที่แสดงพลังอำนาจ หรือความเปราะบางที่ไม่สามารถแสดงออกได้ในโลกจริง มีการสั่งสมความรู้ เทคนิค ทุนทางวัฒนธรรม และระบบคุณค่าภายในกลุ่มของตนเอง
ในบางกรณี คอสเพลย์อาจถูกผู้คนภายนอกมองว่าเป็นกิจกรรมที่ไม่เหมาะสมกับวัยหรือไร้สาระ โดยเฉพาะเมื่อนำไปเปรียบเทียบกับบรรทัดฐานของสังคมกระแสหลัก ซึ่งให้คุณค่ากับความเป็นผู้ใหญ่ ความจริงจัง และการทำหน้าที่ตามบทบาททางสังคมแบบดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม การศึกษาคอสเพลย์ในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมเผยให้เห็นการต่อรองเชิงอัตลักษณ์ การท้าทายอำนาจของวาทกรรมเรื่องเพศ และการประกอบสร้างพื้นที่ทางสังคมทางเลือก ที่ผู้คนสามารถแสดงออกในแบบที่หลุดพ้นจากข้อจำกัดของชีวิตประจำวันได้
การคอสเพลย์ในต่างประเทศ
การแต่งกายเลียนแบบตัวละครปรากฏครั้งแรกในงาน World Science Fiction Convention (Worldcon) ปี 1939 ที่นครนิวยอร์ก โดยแฟนวิทยาศาสตร์ชื่อ Forrest J. Ackerman และ Morojo ซึ่งแต่งกายคล้ายตัวละครจากนิยายวิทยาศาสตร์ ต่อมาในปี 1984 โนบุยูกิ ทาคาฮาชิ นักข่าวชาวญี่ปุ่น ได้เสนอคำว่า “cosplay” เป็นครั้งแรกในบทความของนิตยสาร My Anime เพื่ออธิบายวัฒนธรรมแฟนคลับที่เขาได้เห็นในงาน Worldcon ณ ลอสแอนเจลิส (Plunkett, 2014)
ญี่ปุ่นกลายเป็นศูนย์กลางของวัฒนธรรมคอสเพลย์ในช่วงทศวรรษ 1990 ด้วยอิทธิพลของอนิเมะ มังงะ และเกม เมื่อแนวคิดนี้เผยแพร่ผ่านสื่อญี่ปุ่น คำว่า “cosplay” จึงเริ่มเป็นที่รู้จักและได้รับความนิยมไปทั่วโลก ปัจจุบันมีการจัดงานระดับนานาชาติอย่าง World Cosplay Summit (WCS) ที่นาโกย่า ประเทศญี่ปุ่น ซึ่งเริ่มจัดขึ้นในปี 2003 และมีการประกวดระดับโลกอย่างเป็นทางการตั้งแต่ปี 2005 (Ashcraft, 2016)
การคอสเพลย์ในประเทศไทย
ในประเทศไทย กิจกรรมคอสเพลย์เริ่มเป็นที่รู้จักในช่วงต้นทศวรรษ 2000 โดยเฉพาะจากงานการ์ตูนที่จัดโดยสำนักพิมพ์และบริษัทเกม เช่น Vibulkij Comics Party และงานเกมอย่าง Ragnarok Online Fair ซึ่งมีพื้นที่ให้แฟน ๆ ได้แต่งตัวเป็นตัวละครที่ตนชื่นชอบ (Propsops.com, n.d.) จากนั้นกิจกรรมคอสเพลย์ขยายตัวเข้าสู่ห้างสรรพสินค้า งานของภาครัฐ และเวทีประกวดต่าง ๆ โดยในปี 2006
ประเทศไทยเริ่มส่งตัวแทนไปแข่งขันในเวที World Cosplay Summit ที่ประเทศญี่ปุ่น ซึ่งส่งผลให้การคอสเพลย์ได้รับความสนใจจากสังคมไทยมากขึ้น
ในปัจจุบัน คอสเพลย์ได้รับการยอมรับในฐานะวัฒนธรรมร่วมสมัยของวัยรุ่นและเยาวชน อีกทั้งยังถูกภาครัฐผลักดันในฐานะ Soft Power ของไทย โดยกระทรวงวัฒนธรรมได้สนับสนุนกิจกรรมนี้อย่างต่อเนื่อง รวมถึงมีการจัดตั้งสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ขึ้นเพื่อส่งเสริมการสร้างอาชีพอย่างยั่งยืนในวงการนี้ (วรรณเมธางกูร, 2565)
คอสเพลย์กับอัตลักษณ์ทางสังคม
คอสเพลย์ในไทยไม่เพียงแต่เป็นกิจกรรมบันเทิง หากยังเป็นพื้นที่สร้างอัตลักษณ์ให้แก่เยาวชน ผู้วิจัยหลายคนชี้ว่า วัยรุ่นไทยจำนวนมากใช้การคอสเพลย์เป็นช่องทางในการทดลองบทบาทและสร้างตัวตนใหม่ที่ไม่อาจแสดงออกในชีวิตประจำวัน งานวิจัยของเขมทัต พิพิธธนาบรรพ์ (2551) พบว่ากิจกรรมคอสเพลย์ช่วยสร้างวัฒนธรรมย่อยและพื้นที่ทางสังคมที่เปิดกว้างมากขึ้นสำหรับการแสดงออกถึงความเป็นตัวเอง
คอสเพลย์เป็นวัฒนธรรมที่มีต้นกำเนิดจากความหลงใหลในโลกจินตนาการ ซึ่งพัฒนาและแพร่กระจายจากสหรัฐอเมริกาไปยังญี่ปุ่น ก่อนจะกลายเป็นกระแสระดับโลก ประเทศไทยเองได้รับอิทธิพลนี้และนำมาพัฒนาต่อจนเกิดเป็นชุมชนคอสเพลย์ที่เข้มแข็งและมีเอกลักษณ์ การคอสเพลย์จึงไม่ใช่เพียงการแต่งกายเลียนแบบ หากแต่เป็นการแสดงออกถึงอัตลักษณ์ วัฒนธรรม และพลังสร้างสรรค์ที่มีคุณค่าทั้งในระดับปัจเจกและสังคม
กรอบแนวคิดใช้ในการศึกษา
การศึกษาปรากฏการณ์คอสเพลย์ในฐานะพื้นที่ทางวัฒนธรรมที่เปิดให้บุคคลสามารถประกอบสร้างและเจรจาอัตลักษณ์ของตนเองได้นั้น จำเป็นต้องอาศัยกรอบแนวคิดทางทฤษฎีที่ช่วยให้เข้าใจถึงกลไกของอำนาจ การควบคุมทางวาทกรรม การกระทำซ้ำของอัตลักษณ์ทางเพศ ตลอดจนการให้คุณค่าต่อทุนวัฒนธรรมของแต่ละกลุ่ม ซึ่งบทนี้จะนำเสนอแนวคิดสำคัญของ Michel Foucault, เพื่อเป็นฐานในการวิเคราะห์
แนวคิดเรื่อง อัตลักษณ์ (subjectivity) ของ Michel Foucault ไม่ได้มองอัตลักษณ์ว่าเป็นสิ่งที่ “มีอยู่เดิม” (essential) หรือเป็นตัวตนภายในที่แท้จริง หากแต่เป็นผลลัพธ์ของกระบวนการต่าง ๆ ที่อยู่ภายใต้อำนาจและวาทกรรม (discourse) ที่สังคมสร้างขึ้น แนวคิดนี้สามารถใช้ในการทำความเข้าใจว่าเหตุใดคอสเพลย์จึงกลายเป็น “พื้นที่ทางวัฒนธรรม” ที่เปิดโอกาสให้บุคคลจำนวนมาก โดยเฉพาะเยาวชนไทย สร้างหรือทดลองอัตลักษณ์ที่แตกต่างจากชีวิตจริงได้
มิแช็ล ฟูโกต์ (Michel Foucault) เป็นนักคิดฝรั่งเศสคนสำคัญในศตวรรษที่ 20 ซึ่งทรงอิทธิพลมากต่อแนวคิด โครงสร้างนิยม (Structuralism) ฟูโกต์เชื่อว่า อำนาจไม่ได้มาจากรัฐ ทุน ปืน เพียงอย่างเดียว แต่เป็นอำนาจแฝงตัวอย่างแนบเนียน แผ่ซ่าน แทรกซึม ไปทุกมิติของสังคม
การก่อรูปอัตลักษณ์ (Identity) ผ่านคอสเพลย์
Foucault เสนอว่า มนุษย์กลายเป็น “อัตบุคคล” (subject) ผ่านกระบวนการทางวาทกรรม อำนาจ และการควบคุม เช่น สถาบันการศึกษา สถาบันครอบครัว หรือระบบรัฐชาติ แท้จริงเป็นเพียงมายาที่ประกอบสร้างด้วยสังคมและวาทกรรม อัตลักษณ์ที่ประกอบสร้างเป็นเพียงการสวมบทบาทตามตำแหน่งแห่งหนต่าง ๆ (นพพร ประชากุล, 2552: 167)
เยาวชนไทยจำนวนมากยังถูกหล่อหลอมด้วย “กรอบเพศแบบทวิลักษณ์” (ชาย/หญิง) และกรอบวัฒนธรรมไทยที่มุ่งเน้นความเรียบร้อย การเชื่อฟัง และบทบาทที่เหมาะสมตามเพศสภาพ อย่างไรก็ตาม การคอสเพลย์กลับเปิดพื้นที่ใหม่ที่เยาวชนสามารถประกอบสร้างตนเองได้ในแบบที่ชีวิตจริงไม่อนุญาต เช่น การแต่งกายข้ามเพศ หรือรับบทบาทที่มีพลังอำนาจเฉพาะในโลกจินตนาการ ให้เลื่อนไหลไปไม่จบสิ้น
ในความหมายนี้ การที่มีพื้นที่คอสเพลย์จึงทำหน้าที่เป็น การที่ผู้เล่นคอสเพลย์แต่งตัวข้ามเพศ หรือเลือกเป็นตัวละครที่ “ไม่เข้ากับเพศเกิด” เป็นการ “ท้าทายวาทกรรมเรื่องเพศวิถีที่ตายตัว” เช่น ผู้ชายแต่งหญิงอย่างอ่อนช้อย (femininity) ผู้หญิงแต่งตัวเป็นตัวละครชายแล้วแสดงพลังอำนาจ เล่นกับความกำกวมทางเพศที่ไม่มีคำอธิบายในระบบเพศแบบทวิลักษณ์
ซึ่งอธิบายว่าเป็นกระบวนการที่ปัจเจกสามารถปฏิบัติต่อตนเองเพื่อเปลี่ยนแปลงหรือควบคุมตัวตนผ่านการฝึกฝนและการสร้างวินัย เช่น การฝึกท่าทาง พัฒนาเครื่องแต่งกาย หรือแม้กระทั่งการปรับบุคลิกภาพ เพื่อให้เข้ากับตัวละครที่ตนคอสเพลย์
Foucault ให้ความสำคัญกับบทบาทของ “วาทกรรม” (discourse) ในการผลิตและควบคุมอัตลักษณ์ ในกรอบความรู้ใดความรู้หนึ่ง (epiteme) โดยเฉพาะในเรื่องเพศ ในหนังสือของฟูโกต์ The History of Sexaulity (1976) เสนอว่า การพิจารณาความสัมพันธ์ระหว่างความรู้และอำนาจ เขาแสดงให้เห็นว่าตวามเป็นเพศต่างๆ ไม่ใช่เรื่องธรรมชาติ แต่เป็นสิ่งที่ถูกประกอบสร้างผ่านวาทกรรม เช่น กฎหมาย ศาสนา หรือวิทยาศาสตร์ ฯลฯ ที่ต้องการควบคุมประชากรให้คงเส้นคงวาตามบรรทัดฐาน (นพพร ประชากุล, 2552: 176)
แม้ในสังคมไทยจะมีการเปิดพื้นที่ให้กับบุคคลหลากหลายทางเพศผ่านสื่อบันเทิง นิยาย ฯลฯ แต่ในชีวิตจริงเพศที่นอกเหนือจากชาย/หญิง ยังถูกกดทับและควบคุม
คอสเพลย์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ทำหน้าที่ “ท้าทาย” วาทกรรมเหล่านั้น เช่น การแต่งกายข้ามเพศหรือการแสดงบทบาทที่ไม่ตรงกับเพศเกิด เป็นการทดลองหรือแม้กระทั่งปฏิเสธอัตลักษณ์ที่สังคมกำหนดให้ เป็นการใช้ความเป็นไปได้ทางสุนทรียะเพื่อเปลี่ยนแปลงข้อจำกัดทางอัตลักษณ์
การต่อต้านและการต่อรองอัตลักษณ์ (Resistance)
Foucault ชี้ว่า อำนาจไม่ใช่สิ่งที่มีแต่ผู้ปกครองเท่านั้น หากแต่กระจายอยู่ทุกหนทุกแห่ง ในรูปแบบของการควบคุม ติดตาม ตรวจสอบ และจัดระเบียบ แต่ในเวลาเดียวกันแม้ผู้คอสเพลย์บางคนจะถูกประณามหรือดูถูกจากคนภายนอกว่า “ไม่เหมาะสมกับวัย” หรือ “ไร้สาระ” แต่ปฏิกิริยาเหล่านี้สะท้อนว่า คอสเพลย์ได้สร้างความเคลื่อนไหวบางอย่างที่ท้าทายบรรทัดฐานสังคมกระแสหลัก ซึ่งยึดมั่นในความเป็นผู้ใหญ่ ความมีเหตุผล และเพศแบบตายตัว
การวิเคราะห์คอสเพลย์ด้วยแนวคิดของ Foucault ทำให้ค้นพบว่าคอสเพลย์มิได้เป็นเพียงกิจกรรมสันทนาการ หากแต่เป็นกระบวนการสร้างอัตลักษณ์ที่ซับซ้อน ผ่านการต่อรองกับอำนาจทางสังคมและวาทกรรมทางเพศ คอสเพลย์ทำหน้าที่ทั้งเป็น “เครื่องมือควบคุมตนเอง” และเป็น “พื้นที่ต่อต้าน” ที่เปิดโอกาสให้บุคคลแสดงความเป็นตัวเองในรูปแบบที่ระบบวินัยและอำนาจแบบดั้งเดิมไม่อาจยอมรับได้
บทสัมภาษณ์
เคนเรย์ (นามสมมุติ) อายุ 31 ปี ประสบการณ์คอสเพลย์ มากกว่า 10 ปี กล่าวว่า “ที่จริงแค่อยากเป็นตัวละครนั้น อยากเป็นเหมือนตัวละครที่เราชื่นชอบ ทำให้รู้สึกมีพลังในแบบที่ชีวิตจริงไม่เคยมี”
เคยรู้สึกเขินอายหรือคนอื่นมองว่า “เบียว” ไหมครับ ผู้ศึกษาสอบถาม
เคนเรย์ “มีบ้างช่วงแรก คนอื่นอาจจะมองว่าเบียว บ้า ทุกวันนี้ไม่สนใจมันแล้วละ”
โอชิ (นามสมมุติ) อายุ 22 ปี ประสบการณ์คอสเพลย์ 4 ปี “ที่คอสเพลย์เพราะชอบส่วนตัวค่ะ เราแค่อยากเป็นตัวเองในอยากที่เป็น มันทำให้เรามั่นใจขึ้นค่ะ”
ชิโนบุ (นามสมมุติ) วัยรุ่น กล่าวว่า “ที่จริงเราชอบในตัวละครตัวนั้นๆ มากๆ จนอยากเป็นหนึ่งเดียวกับมัน ไม่ว่าตัวละครจะเป็นอะไร ขอแค่คอสได้ก็พอ”
เวลาคอสเพลย์มีใครว่าอะไรคุณมั้ยครับ? ผู้ศึกษาถาม
(ชาย อายุ 25 ปี) บ่อยเลยครับ โดยเฉพาะญาติหรือคนที่ทำงาน เขาจะบอกว่า “เล่นอะไรเหมือนเด็ก โตแล้วนะ” แต่สำหรับผม มันไม่ใช่แค่แต่งตัวนะครับ มันคือศิลปะด้วย เป็นที่ที่เรารู้สึกว่าเราได้อยู่ในโลกของตัวเอง
โฆษณา