เมื่อวาน เวลา 12:39 • ธุรกิจ

บทเรียนจาก Second Life เมื่อโลกแห่ง Metaverse ไม่ได้สวยหรูเหมือนคำโฆษณา

ย้อนกลับไปในปี 2007 ชายชื่อ Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life ได้ประกาศคำทำนายที่ยิ่งใหญ่ เขาบอกว่า “เว็บ 3D จะกลายเป็นสิ่งที่โดดเด่นอย่างรวดเร็ว และทุกคนจะมีอวาตาร์เป็นของตนเอง”
ถ้ามองจากสถานการณ์ในตอนนั้น คำพูดของเขาไม่ใช่เรื่องเพ้อฝันเลย
Second Life คือโลกเสมือนจริงที่ผู้คนสามารถเข้าไปสำรวจดินแดนมหัศจรรย์ สร้างคฤหาสน์ ป่าไม้ หรือแม้แต่ยานอวกาศของตัวเองได้
ในช่วงเวลานั้น Second Life กำลังได้รับความนิยมถึงขีดสุด มีผู้ใช้งานบนแพลตฟอร์มหลายแสนคน และที่น่าทึ่งคือ มันสร้าง GDP หรือเศรษฐกิจในระบบของตัวเองได้สูงถึง 500 ล้านดอลลาร์
ความดังของ Second Life ทำให้มันได้ขึ้นปกนิตยสาร BusinessWeek
แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Reebok และ Dell ถึงกับต้องมาลงทุนเปิดร้านค้าเสมือนจริง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของการตลาด
นิตยสาร Rolling Stone ถึงกับเรียกมันว่า “อนาคตของอินเทอร์เน็ต”
อ่านมาถึงตรงนี้ รู้สึกคุ้นๆ บ้างหรือไม่?
มันยากที่จะไม่มองย้อนกลับไปถึงความคลั่งไคล้ Second Life ในยุคนั้น แล้วเห็นภาพซ้อนทับกับวาทกรรมที่เกิดขึ้นกับ “Metaverse” ที่เคยเกิดขึ้นก่อนหน้านี้ของ Mark Zuckerberg
Rosedale และคนที่เชื่อมั่นใน Second Life มักใช้สำนวนที่เหมือนกับที่เราได้ยินในวงการ Crypto ปัจจุบัน เขาเรียก Second Life ว่า “The Wild West” หรือดินแดนตะวันตกยุคคาวบอยที่ยังไร้กฎเกณฑ์
เขาเปรียบเทียบการเติบโตของมันว่าเหมือนกับอินเทอร์เน็ตในยุคแรกเริ่ม และคาดการณ์อย่างสุดโต่งว่า “โลกทางกายภาพทั้งหมดจะถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง”
แล้วอะไรเกิดขึ้นต่อ?
Second Life ก็หยุดเติบโต
กลายเป็นเรื่องปกติที่ผู้ใช้ใหม่พยายามดิ้นรนล็อกอินเข้าไปในโลกเสมือนนี้เป็นเวลาหลายชั่วโมง แต่เมื่อเข้าไปได้ กลับพบว่าตัวเองกำลังเดินอยู่ในเมืองผี ที่มีหน้าร้านว่างเปล่า ไร้ผู้คน
สำนักข่าว Reuters ที่เคยตื่นเต้นถึงกับไปเปิดสำนักงานใน Second Life ในปี 2006 ก็ต้องปิดตัวลงในเวลาเพียงสองปี เหล่าแบรนด์ดังที่เคยไปจับจองพื้นที่ ต่างก็ละทิ้งร้านค้าเสมือนจริงของตัวเอง
แต่การจะบอกว่า Second Life คือความล้มเหลว ก็อาจเป็นการบิดเบือนความจริงไปหน่อย เพราะอย่างน้อย Second Life ก็ได้ทำหน้าที่สำคัญ ในการแนะนำผู้คนนับล้านให้รู้จักกับ “โลกเสมือน” เป็นครั้งแรก
มันได้สร้างชุมชนที่เหนียวแน่นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเฉพาะสำหรับกลุ่มคนที่อาจจะรู้สึกเป็นชายขอบในโลกความจริง หรือผู้พิการทางร่างกาย และมันยังเป็นผู้บุกเบิกเศรษฐกิจดิจิทัลอย่างแท้จริง
โฆษกของ Linden Lab บริษัทแม่ของ Second Life บอกว่า ผู้คนใช้เวลารวมกันกว่า 500,000 ปี ใน Second Life และจนถึงทุกวันนี้ ก็ยังมีผู้ใช้งานรายเดือน 750,000 คน ที่ยังคง “อาศัย” อยู่ในโลกเสมือนนี้
พวกเขาบินไปมา สร้างสิ่งของ ซื้อของ และแม้กระทั่งสร้างครอบครัวเสมือนจริง
มีบทเรียนมากมายที่สามารถเรียนรู้ได้จาก Second Life ทั้งในแง่ดีและแง่ร้าย
เราลองมาฟังมุมมองจากคนสองคน คนแรกคือ Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life เอง ส่วนอีกคนคือ Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยาที่ใช้เวลาศึกษาในโลกเสมือนจริงนี้ถึงสองปีเต็มในช่วงที่มันพีคที่สุด จนเขียนหนังสือ “Coming of Age in Second Life”
บทเรียนแรกคือ โลกเสมือนเหล่านี้ “ไม่ใช่เกม”
Rosedale ย้ำว่า Second Life “มันไม่มีคะแนน มันไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้” ความ “ไร้จุดหมาย” นี้เอง ที่สร้างความสับสนให้กับผู้ใช้หน้าใหม่จำนวนมากในยุคแรก
และคำวิจารณ์แบบเดียวกันนี้ ก็ยังคงถูกใช้กับแนวคิด Metaverse ของ Mark Zuckerberg
คำถามคือ อะไรคือคุณสมบัติที่จะทำให้ผู้ใช้ “ขาดไม่ได้”? และอะไรคือ “ประเด็น” ของโลกเสมือนเหล่านี้ ถ้ามันไม่ได้ตอบสนองความต้องการที่ชัดเจนเหมือนการเล่นเกม?
Rosedale บอกว่า ศักยภาพอันไร้ขีดจำกัดในการ “สร้างสรรค์” คือเหตุผลสำคัญที่ Second Life เคยประสบความสำเร็จ
“ผมคิดว่าเหตุผลที่คนหลายสิบล้านคนลองใช้มัน เพราะมันมีความสามารถในการสร้างสรรค์และแสดงออกในขอบเขตที่เหมือนจริง”
เขาย้ำว่า Metaverse ที่จะประสบความสำเร็จได้ จะต้องมี “ชุดเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสามารถสร้างสิ่งต่างๆ ได้จากชิ้นส่วนเล็กๆ”
บทเรียนที่สอง ผู้คนยอมจ่ายเงินจริงเพื่อซื้อ “สินค้าดิจิทัล”
ในช่วง 10 ปีแรก ผู้ใช้ Second Life ใช้เงินจริงถึง 3.2 พันล้านดอลลาร์ ในการทำธุรกรรมซื้อขายกันในโลกเสมือน
Rosedale ชอบพูดว่า Second Life คือแพลตฟอร์มแรกที่มี “NFTs” หรือสินค้าเสมือนจริงที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อและขายได้ เช่น นักออกแบบเสื้อผ้าสามารถสร้างชุดที่มีเอกลักษณ์เพียงชิ้นเดียว เพื่อให้ผู้สวมใส่โดดเด่นกว่าคนอื่น
แต่ Rosedale ก็ชี้ให้เห็นความแตกต่างที่สำคัญมากระหว่างของใน Second Life กับ NFTs นั่นคือ “มูลค่าการเก็งกำไร” ไม่ได้เป็นปัจจัยใน Second Life เลย
“ผมภูมิใจมากกับแนวคิดที่ว่า เสื้อโค้ตสำหรับอวาตาร์หรือมอเตอร์ไซค์ของคุณมีคุณค่าอย่างแท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ” เขากล่าว
แต่มันก็มีอีกด้านของเหรียญ ไอเท็มดิจิทัลเหล่านี้เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของเศรษฐกิจโดยรวม และมี “ครีเอเตอร์” เพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่จะหาเลี้ยงชีพจากมันได้จริง
Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยา ไม่เชื่อในวิสัยทัศน์แบบยูโทเปีย ที่ครีเอเตอร์อิสระส่วนใหญ่จะร่ำรวยจากการขายของดิจิทัล เขากล่าวว่า “มันคล้ายกับ YouTube”
“คุณมีเปอร์เซ็นต์ที่ค่อนข้างน้อยมากที่จะสร้างรายได้จากมันจริงๆ และคนส่วนใหญ่เป็นเพียงผู้บริโภค หรือแค่สร้างของที่ไม่ได้ตั้งใจจะขายเพื่อทำเงิน”
บทเรียนที่สาม ความง่ายในการใช้งานและเทคโนโลยี คืออุปสรรคสำคัญที่สุด
มีรายงานในปี 2017 จาก The Atlantic ที่ระบุว่า ผู้ใช้ Second Life ครั้งแรกประมาณ 20% ถึง 30% ไม่เคยกลับมาอีกเลย หลายคนพบว่าโลกเสมือนนี้มันซับซ้อนและ “เข้าใจยาก”
Eric Krangel นักข่าว Reuters ที่เคยไปเปิดสำนักงาน เขียนไว้ว่า Second Life มี User Interface ที่ซับซ้อน และเซิร์ฟเวอร์ก็ล่มบ่อย
ซ้ำร้าย บริษัทยังดิ้นรนอย่างหนักเพื่อสร้างเวอร์ชันมือถือที่ใช้งานได้ ในยุคที่สมาร์ทโฟนกำลังจะครองโลก
แม้ว่าวันนี้ปัญหาเหล่านั้นอาจจะดีขึ้นมากด้วยเทคโนโลยี
แต่โลกเสมือนใดๆ ที่หวังจะดึงดูดคนหมู่มาก ก็ยังต้องเอาชนะอุปสรรคใหญ่ในการ “พาคนเข้ามา” ให้ได้ง่ายๆ
Rosedale เล่าว่า บริษัทปัจจุบันของเขา High Fidelity ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยี Metaverse และพบความจริงที่น่าสนใจ
1
“ผู้คนไม่ต้องการเป็นตัวการ์ตูนขณะสวมชุดหูฟัง VR”
“มันยากมากที่จะเห็นคนธรรมดาในที่ทำงาน ที่อยากจะกลายเป็นตัวการ์ตูนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย”
เขาบอกว่า “มันเครียดมากสำหรับคนที่ทำอย่างนั้น และส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างแน่นอน”
บทเรียนที่สี่ โลกเสมือนอาจจะไม่ได้เหมาะกับ “ทุกคน”
Rosedale ตั้งข้อสังเกตว่า ความสนใจเรื่อง Metaverse มันถูกจุดชนวนขึ้นมาในช่วงการระบาดใหญ่ ที่ทุกคนติดอยู่แต่ในบ้าน
แต่ในสถานการณ์ปกติ มันยากกว่ามากที่จะทำให้คนบางกลุ่มตื่นเต้นกับการใช้เวลาในโลกเสมือน
“ถ้าคุณใช้ชีวิตอย่างสะดวกสบายในนิวยอร์กซิตี้ คุณยังเด็กและมีสุขภาพแข็งแรง คุณคงเลือกที่จะอยู่ที่นั่น”
“ถ้าผมเสนอชีวิตอวาตาร์ให้คุณ คุณจะไม่ใช้มันอย่างแน่นอน”
“ในทางกลับกัน” Rosedale กล่าว “หากคุณอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่ติดต่อสังคมน้อย พิการ หรืออยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเผด็จการที่คุณรู้สึกไม่มีอิสระ”
“เมื่อนั้น ภาพแทนตัวหรืออวาตาร์ของคุณ จะกลายเป็นตัวตนหลักของคุณได้”
บทเรียนที่ห้า การระบุตัวตนและ “กฎกติกา” เป็นเรื่องที่ยุ่งยากมหาศาล
แม้ Rosedale จะมีอำนาจในการกำหนดโลกของ Second Life แต่เขาก็พยายามจะ “ปล่อยมือ” ให้มากที่สุด โดยยึดมั่นในหลักการ “การกระจายอำนาจ” (Decentralization)
สิ่งนี้นำไปสู่กิจกรรมที่เลวร้ายมากมาย มีรายงานเรื่องเพศกับผู้เยาว์ การฟอกเงิน การละเมิดลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้าเต็มไปหมด
“คำถามเกี่ยวกับความจำเป็นที่เราจะต้องอยู่ร่วมกันอย่างเท่าเทียมใน Metaverse นั้น ยังไม่มีคำตอบ” Rosedale ยอมรับ เขาเชื่อว่าทางแก้คือ “การระบุตัวตน”
“คุณต้องแน่ใจว่าคุณไม่ได้กำลังหลอกใคร ด้วยการระบุตัวตนที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์”
“การสามารถระบุตัวตนของบุคคลได้นั้น ก็เพียงพอที่จะทำให้คนเหล่านี้ประพฤติตนดีขึ้น”
ในขณะที่ Boelstorff เชื่อว่า “โมเดลการสมัครสมาชิก” ของ Second Life ที่ผู้คนต้อง “จ่ายเงิน” เพื่อเป็นเจ้าของที่ดิน ได้ช่วยกำจัดแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดแบบที่บริษัทที่ขับเคลื่อนด้วย “โฆษณา” อย่าง Facebook เจอ
Facebook แสดงให้เห็นแล้วว่า พวกเขาจัดลำดับความสำคัญของ “ผลกำไร” มากกว่าการหยุด “ข้อมูลเท็จ”
Jaron Lanier หนึ่งในผู้บุกเบิกเทคโนโลยี ก็เคยแย้งว่า ปัญหามากมายจะถูกแก้ไขได้ ถ้า Facebook และ Twitter (X) เปลี่ยนไปใช้รูปแบบจ่ายเงิน
“รูปแบบการสมัครสมาชิกของ Second Life เป็นเหตุผลหนึ่งที่ไม่มีปัญหาข้อมูลที่ผิด หรือ Fake News ในนั้น” Boelstorff กล่าว
บทเรียนสุดท้าย Metaverse ไม่มีทาง “Mass” สำหรับทุกคน
เมื่อถูกถามว่า ทำไม Second Life ถึงเติบโตไปมากกว่านั้นไม่ได้? Boelstorff กลับไม่เห็นด้วยกับคำถามนั้น
เขากล่าวว่า “กระแสนิยมของทุนนิยมแบบ Silicon Valley คือ คุณต้องดึงดูดเงินร่วมลงทุน”
“คุณต้องขายตัวเองว่าจะเป็น iPhone เครื่องต่อไป หรือ Facebook ระบบถัดไป ที่จะเปลี่ยนโลกทั้งใบ”
“อาจมีสิ่งดีๆ บางอย่างเกี่ยวกับโลก Metaverse” เขากล่าวต่อ
“โดยเฉพาะสำหรับผู้ทุพพลภาพ หรือการช่วยลดการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ เมื่อจำนวนรถบนถนนลดลง”
“แต่ผมไม่เคยคิดว่า เราทุกคนจะต้องเข้าไปอยู่ใน The Matrix แบบนั้น”
กว่าทศวรรษหลังจากจุดพีคของ Second Life ตัว Rosedale เองก็ยอมรับว่า ตอนนั้นเขามองโลกในแง่ดีเกินไป เกี่ยวกับการก้าวเข้าสู่โลกเสมือน
แต่เขายืนยันว่า Second Life ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า “ความต้องการ” ในการสำรวจโลกเสมือนจริงนั้นมีอยู่มหาศาล
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น
“การอนุญาตให้ใครสักคนแสดงออกและสร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริง เป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ”
“ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เราทุกคนลองใช้ Second Life”
“และผมคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดนั้น”
“แต่มันก็ยังเป็นเส้นทางอีกยาวไกล เพราะอุปสรรคของมันยังมีอยู่อีกมาก”
เรื่องราวทั้งหมดของ Second Life จึงเป็นเหมือนภาพฉายย้อนอดีต ที่กำลังเตือนสติเราในยุคปัจจุบัน
ความตื่นเต้น คำสัญญาที่ยิ่งใหญ่ และความคลั่งไคล้ในโลกเสมือนจริงที่เหล่าบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Apple หรือ Meta กำลังพยายามจะทำในทุกวันนี้ แทบไม่ต่างจากสิ่งที่ Second Life เคยทำไว้เมื่อ 15 ปีก่อนเลย
บทเรียนราคาแพงได้ถูกเขียนและบันทึกไว้หมดแล้ว
คำถามสำคัญจึงย้อนกลับไปที่บรรดาบริษัทยักษ์ใหญ่ ที่กำลังทุ่มงบประมาณมหาศาลเพื่อสร้างโลกใบใหม่ ว่าพวกเขา ได้เรียนรู้จากประวัติศาสตร์ครั้งนี้แล้วหรือยัง
หรือสุดท้าย… เราก็แค่กำลังจะได้เห็น “เมืองผี” แห่งใหม่
ที่อาจจะหรูหรากว่าเดิม และใช้เงินลงทุนมากกว่าเดิม
…เท่านั้นเอง
References : [lindenlab, theatlantic, wired, bloomberg, technologyreview]
◤━━━━━━━━━━━━━━━◥
หากคุณชอบคอนเทนต์นี้อย่าลืม 'กดไลก์'
หากคอนเทนต์นี้โดนใจอย่าลืม 'กดแชร์'
คิดเห็นอย่างไรคอมเม้นต์กันได้เลยครับผม
◣━━━━━━━━━━━━━━━◢
The original article appeared here https://www.tharadhol.com/lessons-from-second-life/
ติดตามสาระดี ๆ อัพเดททุกวันผ่าน Line OA ด.ดล Blog
คลิกเลย --> https://lin.ee/aMEkyNA
รวม Blog Post ที่มีผู้อ่านมากที่สุด
——————————————–
ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
=========================
โฆษณา