2 ธ.ค. 2022 เวลา 03:10 • เกม
จิตวิทยากับการเล่นเกม
🔸 เกมมักถูกมองว่าเป็นสื่อเพื่อความบันเทิงสำหรับเด็ก สื่อมวลชนและผู้ใหญ่หลายๆคนมักมองว่าเกมเป็นปัญหาของสังคม จากการที่เราสามารถพบข่าวทางลบเกี่ยวกับเกมมากมายในหน้าสื่อ ทั้งข่าวเรื่องเด็กที่เล่นเกมทั้งวันทั้งคืนไม่กินข้าวกินปลาจนเสียชีวิต เด็กที่ใช้ความรุนแรงเลียนแบบเกม หรือเด็กที่ทำร้ายตัวเองเพราะเล่นเกม ความเป็นผู้ร้ายของเกมต่อสังคมยิ่งชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ ถ้าอีกหน่อยมีข่าวว่ามีก็อตซิลล่าถล่มเมืองเพราะเด็กเล่นเกมมากไปนั้นจะไม่แปลกใจเลย
Super Mario Bros.
🔸 ความหมายที่แท้จริงของคำว่าเกม นั้นคือ กิจกรรมต่าง ๆ ที่มนุษย์ทำเพื่อเรียนรู้ ฝึกทักษะ หรือความบันเทิง สนุกสนาน โดยมีกฎกติกาที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติตาม และมีเป้าหมายที่ชัดเจน กีฬาต่าง ๆ ที่เป็นที่นิยมทั่วโลกอย่างฟุตบอล บาสเก็ตบอล หรือวอลเลย์บอล ก็ถือเป็นเกมชนิดหนึ่งเช่นกัน
รวมไปถึงการละเล่นต่าง ๆ อย่างเก้าอี้ดนตรี มอญซ่อนผ้า หรืองูกินหางก็คือเกม เกมกระดานต่าง ๆ อย่างหมากรุก หมากฮอส หมากล้อมก็เช่นกัน และยังรวมไปถึงเกมไพ่ เกมการ์ด และบอร์ดเกมนั้นก็ใช่ แต่เกมที่จะกล่าวถึงในบทความนี้ คือเกมอิเล็กทรอนิกส์ ที่เรามักคุ้นหูในชื่อวิดีโอเกม แต่จะขอเรียกสั้นๆว่า "เกม" แล้วกัน
🔸 ก่อนที่แทบทุกคนจะมีสมาทโฟนที่เล่มเกมได้อย่างในวันนี้ เกมแรกที่วางขายเชิงพาณิชย์นั้นต้องเล่นผ่านตู้เกมอาร์ดเคด (Arcade) ที่มีขนาดใหญ่พอๆกับตู้เย็นขนาดกลางที่หนึ่งตู้จะสามารถเล่นเกมได้เพียงเกมเดียวเท่านั้น โดยเกมแรกที่ขายดีเป็นเทน้ำเทท่าในยุคนี้คือเกม Pong ในปี ค.ศ. 1972 ต่อมาได้มีเครื่องเกมคอนโซล (Console) ที่เป็นเครื่องเกมขนาดเล็กที่ต้องเชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ที่สามารถเล่นเกมได้หลายเกมโดยการเปลี่ยนตลับเกม
และหลังจากนั้นไม่นานในเวลาไล่เลี่ยกันก็มีเครื่องเกมแบบพกพา (Handheld) ที่มีขนาดเล็กลงไปอีก และเกมที่สามารถเล่นได้ในอุปกรณ์สารพัดประโยชน์อย่างคอมพิวเตอร์ จนช่วงปี ค.ศ. 2000 ที่โทรศัพท์มือถือมีราคาถูกลงจนทุกคนจับต้องได้ เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น จากโทรศัพท์มือถือได้เปลี่ยนกลายเป็นสมาทโฟน เกมในสมาทโฟนจึงได้รับความนิยมอย่างปัจจุบัน
🔸 เกมไม่ใช่สื่อเพื่อความบันเทิงสำหรับเด็กอย่างที่หลายๆคนเข้าใจกันอีกแล้ว จากเด็กน้อยที่เล่นเกมในยุค 70 ได้เติบโตมาเป็นเกมเมอร์วัยผู้ใหญ่หลายต่อหลายคน ธุรกิจวงการเกมเองก็สร้างเกมเพื่อตอบสนองความต้องการของเกมเมอร์ทุกเพศทุกวัย ทุกรสนิยมการเล่นเกมของแต่ละคน ทำให้ใคร ๆ ก็สามารถสนุกกับการเล่มเกมได้ แล้วความสนุกเหล่านี้มันมาจากไหน มันเกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมเล่นเกมแล้วถึงสนุก เรามาดูคำอธิบายในมุมมองของจิตวิทยากัน
🔸 สำหรับผู้ที่ชื่นชอบเล่นเกมเพื่อความผ่อนคลาย ที่ถูกเรียกในวงการเกมว่าเกมเมอร์สายแคชชวล (Casual Gamer) เกมที่เกมเมอร์กลุ่มนี้นิยมเล่นจะเป็นเกมที่เล่นไม่ยากนัก แต่สามารถสร้างความเพลิดเพลินสนุกสนาน เล่นได้ทุกเพศทุกวัย ไม่จำเป็นต้องซีเรียสกับการฝึกฝนให้เล่นเก่ง พวกเขามักไม่จริงจังกับการเล่นเกมมากนัก เกมที่นิยมเล่นเองก็มีมากมายหลายหลายประเภท เช่นเกมที่ดูตลกขำขันอย่างเกม Angry Birds หรือเกมชิล ๆ ที่เล่นได้เรื่อย ๆ อย่าง Animal Crossing
🔸 คนเล่นเกมเหล่านี้จะเกิดภาวะโฟลว (Flow) จากทฤษฎีของ มิไฮ ซิกส์เซนต์มีไฮยี (Mihaly Csikszentmihalyi) ที่น่าจะเป็นนักจิตวิทยาที่ชื่ออ่านยากที่สุดคนหนึ่ง โดยโฟลวคือความสุขประเภทที่ทำให้คนเราอยู่ในสภาวะเพลิดเพลินจนลืมเวลา เพราะได้ทำสิ่งที่มีความท้าทาย แต่ผู้กระทำก็มีทักษะมากพอที่สามารภทำให้สิ่งนั้นลุล่วง โดยไม่ต้องฝึกฝนเพิ่ม
Mihaly Csikszentmihalyi
ผู้เล่นเกมกลุ่มนี้หลายๆคนก็ชอบเล่นเกมชิล ๆ กับเพื่อน ซึ่งเหมาะกับเกมเมอร์ที่มีความต้องการใฝ่สัมพันธ์ (Need for Affiliation) สูง ตามทฤษฎีความต้องการที่เกิดจากการเรียนรู้ ของเดวิด แมกคลีลแลนด์ (David Clarence McClelland) ที่ทำให้บุคคลรวมตัวกันเป็นกลุ่มคนเล่นเกมเดียวกัน แบ่งปันกัน และสร้างประสบการณ์ที่ดีร่วมกัน
🔸 ส่วนเกมเมอร์ที่อยู่ขั้วตรงข้ามกับสายแคชชวล คือเกมเมอร์สายฮาร์ดคอร์ (Hardcore Gamer) ที่มีความจริงจังในการเล่นเกมมากกว่า ที่ชอบเกมที่มีความท้าทาย อย่างเกมตระกูล Dark Soul หรือ Monster Hunter ที่ยากจนต้องร้องขอชีวิต หรือเกมที่แข่งขันกับเกมเมอร์คนอื่น และต้องมีการฝึกฝนทักษะให้เล่นเกมขึ้นเพื่อคว้าชัยชนะ เช่นเกมแนวโมบ้า (Multiplayer Online Battle Arena : MOBA) อย่างเกม DOTA LOL หรือ ROV เกมแนวชูตติ้งอย่าง Freefire PUBG Counter Strike หรือเกมแนวกีฬาอย่าง FIFA หรือ NBA2K เป็นต้น
🔸 เกมเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นเร้าใจ เกิดการเปลี่ยนแปลงระดับสารเคมีในสมอง อะดรีนาลีน (Adrenaline) ที่เพิ่มขึ้นเพื่อให้ผู้เล่นตื่นตัว มีสมาธิในการเล่นเกมนั้นจะทำให้รู้สึกมันส์กับการเล่นเกม การแข่งขันในเกมที่ไม่ว่าจะแข่งขันกับตัวเอง ตัวเกม หรือผู้เล่นคนอื่น ทำให้ผู้เล่นเกมเหล่านี้มักจะมีความต้องการใฝ่สัมฤทธิ์ (Need for Achievement)สูง ตามทฤษฎีความต้องการที่เกิดจากการเรียนรู้ ของเดวิด แมกคลีลแลนด์ คนเดิม
ที่ทำให้บุคคลต้องการแข่งขัน ชอบความท้าทาย เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย และยังสอดคล้องกับแนวคิดของกลุ่มจิตวิทยาวิวัฒนาการ ที่พบว่าเพศชายจะชอบเล่นเกมเหล่านี้มากกว่าเพศหญิง เนื่องมาจากการพัฒนากระบวนการคิดและพฤติกรรมในอดีตที่เพศชายมักมีหน้าที่ออกล่าสัตว์ ซึ่งเป็นการแข่งขันระหว่างผู้ล่ากับผู้ถูกล่า จนทำให้เพศชายชอบการแข่งขันจวบจนถึงปัจจุบัน
🔸 เกมอีกรูปแบบที่เหล่าเกมเมอร์นิยมเล่นคือเกมประเภทสวมบทบาท (Role-Playing Game: RPG) เช่นเกมตระกูล Final Fantasy หรือ Dragon Quest ที่ให้เราสามารถทำสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในโลกแห่งความจริง เราสามารถเป็นฮีโร่เพื่อปราบจอมมารเพื่อกอบกู้อาณาจักรจากความชั่วร้าย เกม Pokemon ที่ให้เราเป็นเทรนเนอร์ออกผจญภัยกับโปเกม่อนคู่หูจนได้เป็นแชมเปี้ยนที่มีชื่อเสียง หรือเกมสวมบทบาทแบบออนไลน์ที่เคยโด่งดังทั่วโลกอย่าง Ragnarok Online
ที่ให้ผู้เล่นสามารถสร้างตัวละครได้ตามที่ต้องการ ให้เราสามารถอยากเป็นใครก็ได้ตามที่เราอยากเป็น ไม่ว่าจะเป็นเพศใด อาชีพใด อยากเป็นพ่อมดหรืออัศวินก็สามารถเป็นได้ สามารถแต่งงาน สร้างกลุ่มสมาคม หรือออกผจญภัยได้ตามใจนึก
และเกมกีฬาอย่าง FIFA ก็เช่นกันที่ทำให้ผู้เล่นสามารถเป็นนักฟุตบอลสโมสรดังอย่าง ลิเวอร์พูล หรือแมนยู ได้ หรือสามารถลงสนามเคียงคู่กับไอดอลอย่างเมสซี่ได้ในเกม ที่ช่วยเติมเต็มความต้องการในจิตใต้สำนึก ให้ตัวตนของเราที่ถึงแม้จะเป็นตัวตนในเกมได้สอดคล้องกับตัวตนตามอุดมคติของเรา (Ideal Self) ตามทฤษฎีบุคลิกภาพของ คาร์ล โรเจอส์ (Carl Ransom Rogers)
🔸 เกมบางเกมก็มีเนื้อเรื่องที่เข้มข้นไม่ต่างจากภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ แต่ต่างกันตรงที่ผู้เล่นสามารถตัดสินใจการกระทำต่าง ๆ ของตัวละครในเรื่องได้ และการตัดสินใจกระทำใดๆของผู้เล่นจะส่งผลกระทบต่อตัวละครอื่น ๆ ต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นต่อไปในเนื้อเรื่อง เหมือนเป็นภาพยนตร์ที่คนดูได้เข้าไปมีส่วนร่วมในเนื้อเรื่อง เช่นเกม The Witcher 3: Wild Hunt
หรือ Detroit: Become Human ที่ช่วยตอบสนองความต้องการใฝ่อำนาจ (Need for Power) จากการได้ควบคุมและตัดสินใจด้วยตนเองในเหตุการณ์ต่าง ๆ ในเกม ตามทฤษฎีความต้องการที่เกิดจากการเรียนรู้ ของเดวิด แมกคลีลแลนด์ ทำให้ผู้เล่นหลายๆคนรู้สึกสนุกกับเกมมากกว่าดูภาพยนตร์
🔸 จากข่าวด้านลบของเกมตามหน้าสื่อ ที่ทำให้เกมดูเหมือนเป็นสิ่งเลวร้ายนั้น แต่แท้จริงแล้วเกมก็เป็นสื่อเพื่อความบันเทิงชนิดหนึ่ง ที่ไม่ได้ต่างจากสื่ออื่น ๆ ที่ผู้ใหญ่บ้านเราชอบบริโภค เช่น ละครไทยหลังข่าว หรือภาพยนตร์ฮอลลิวูด สื่อทั้งหลายต่างมีข้อดีข้อเสีย มีประโยชน์และโทษไม่ต่างกัน นอกจากเกมจะมอบความสุขให้กับผู้เล่นแล้ว
จากการศึกษาหลายชิ้นพบว่าเกมหลายๆประเภทสามารถช่วยพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์ การตัดสินใจได้ แต่หากเล่นเกมมากจนเกินไปก็สามารถส่งผลกระทบทางลบได้เช่นกัน ดังนั้นการบริโภคสื่อใด ๆ ก็ตามจึงควรคำนึงถึงความพอดี
โฆษณา