17 มี.ค. 2023 เวลา 11:00 • สุขภาพ

การเสพติดออนไลน์สู่สังคมที่แตกแยกและขัดแย้ง

การเสพติดไซเบอร์ (cyber addiction) กำลังเป็นประเด็นที่น่ากังวลในสังคม เมื่อการใช้งานอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดความเพลิดเพลินจนผู้ใช้งานรู้สึกต้องการใช้อินเทอร์เน็ตมากขึ้นและบ่อยขึ้น รวมถึงรู้สึกหงุดหงิดเมื่อถูกขัดจังหวะหรือไม่ได้ใช้อินเทอร์เน็ต เพราะโซเชียลมีเดีย เกมออนไลน์ หรือแม้กระทั่งแอปพลิเคชันหาคู่ส่งผลกระทบต่อสมองของผู้ใช้งานคล้ายคลึงกัน
คือ กระตุ้นให้สมองของผู้ใช้งานเกิดภาวะเสพติดและต้องการใช้งานมากขึ้นและบ่อยขึ้น เมื่อรับรู้ว่าตนเองได้รางวัล เช่น ได้รับชัยชนะในการแข่งขัน หรือคนที่ต้องการคุยด้วยส่งข้อความตอบกลับมา เป็นต้น หรือต้องการใช้งานต่อเพื่อเอาชนะหรือทำภารกิจให้สำเร็จ เช่น เริ่มเล่นเกมจนกว่าจะชนะ เป็นต้น โดยเมื่อเกิดอาการเสพติดแล้วจะต้องการใช้เวลาทำกิจกรรมนั้นมากขึ้น เพราะการทำกิจกรรมด้วยจำนวนและความถี่เท่าเดิมไม่เพียงพออีกต่อไป ปัจจุบันมีวัยรุ่นเพศชายมากถึง 47% ยอมรับว่าตนเองใช้เวลากับการเล่นวิดีโอเกมมากเกินไป
พฤติกรรมดังกล่าวส่งผลเสียต่อการทำงานหรือการใช้ชีวิตประจำวัน หนึ่งในพฤติกรรมที่สืบเนื่องมาจากการเสพติดอินเทอร์เน็ต ได้แก่ พฤติกรรมการให้ความสนใจกับโทรศัพท์มือถือ เช่น ส่งข้อความ เช็คโทรศัพท์ หรือแม้กระทั่งการกดเปิดปิดการล็อกหน้าจออย่างไม่มีเหตุผล (ปัจจุบันผู้คนทั่วโลกปลดล็อกหน้าจอโทรศัพท์มือถือเฉลี่ย 150 ครั้งต่อวัน) มากกว่าคู่สนทนาที่อยู่ตรงหน้า (phubbing) เป็นต้น
โดยมีวัยรุ่นถึง 72% และผู้ปกครองถึง 48% รู้สึกว่าพวกเขาจำเป็นต้องตอบข้อความหรือการแจ้งเตือนที่ส่งมาโดยทันที พฤติกรรมเหล่านี้นอกจากจะส่งผลกระทบต่อสุขภาพทางกาย เช่น ความเหนื่อยล้า ปัญหาสายตา และปัญหาการนอน ยังอาจส่งผลเสียต่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล รวมไปถึงสุขภาพจิต เช่น ภาวะเครียด ภาวะวิตกกังวลทางสังคม (social anxiety) การแปลกแยกทางสังคม (social separation) ความไม่มั่นคงทางสภาวะอารมณ์ (emotional instability) ภาวะสมาธิสั้น (attention deficit hyperactivity disorder) เป็นต้น
ปัจจุบันมีผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตถึง 61% ยอมรับว่าตนเองมีภาวะเสพติดอินเทอร์เน็ต โดยกลุ่มที่มีอาการมากที่สุด คือ กลุ่มช่วงอายุ 13 - 17 ปี ตามมาด้วยช่วงอายุ 18 - 24 ปี ทั้งนี้ อาการ Internet Gaming Disorder ถูกบรรจุเป็นหนึ่งในพยาธิสภาพหรืออาการทางจิตเวชในคู่มือวินิจฉัยและสถิติสำหรับความผิดปกติทางจิต ฉบับที่ 5 ฉบับปรับปรุง (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition Text-Revision: DSM-5-TR)
สังคมออนไลน์แต่ละแพลตฟอร์มไม่เพียงช่วยชักนำให้คนที่สนใจในสิ่งคล้ายกันได้มาพบกัน ในแง่หนึ่งยังเปิดโอกาสให้บุคคลสามารถสร้างตัวตนสมมติ หรือ อวาทาร์ (avatar) เป็นตัวละครแทนตัวของตนเองได้ จากการศึกษาพบว่าเยาวชนเจเนอเรชัน Z จะแสดงความเป็นตัวเองแตกต่างออกไปตามวัตถุประสงค์ ข้อมูลที่ต้องการสื่อสาร และแพลตฟอร์มที่เลือกใช้ โดยบางตัวตนอาจเหมือนหรือคล้ายคลึงกับตัวตนในโลกจริง
ในขณะที่บางตัวตนอาจต่างจากสิ่งที่บุคคลแสดงออกในโลกจริงอย่างสิ้นเชิงก็ได้ นอกจากนี้ ในบางแพลตฟอร์มยังอนุญาตให้หนึ่งบัญชีผู้ใช้งานสามารถมีอวาทาร์ได้มากกว่าหนึ่งตัว ทั้งนี้ การที่บุคคลเดียวถือครองตัวตนจำนวนมากอาจนำไปสู่การตั้งคำถามและความสับสนในตัวตนของตนเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยรุ่น (อายุ 12 - 18 ปี) ซึ่งเป็นช่วงที่เริ่มสร้างและทำความเข้าใจเกี่ยวกับอัตลักษณ์ของตนเอง (Identity vs. Confusion) ตามทฤษฎีพัฒนาการจิตสังคมโดยอีริก อีริกสัน
การใช้เวลาในโลกไซเบอร์มากจนละเลยการใช้ชีวิตและการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลรอบข้างในโลกจริงอาจนำไปสู่ปัญหาความสัมพันธ์ ทำให้แทนที่การเข้ามาของโลกไซเบอร์จะทำให้ผู้คนใกล้ชิดและเข้าอกเข้าใจกันมากขึ้น กลับทำให้ผู้คนห่างเหินกันออกไปและหมางเมินไม่เข้าใจกัน (From hyperconnected to disengaged society)
อาจทำให้เกิดความเหงา (loneliness) ความโดดเดี่ยว (isolation) ภาวะซึมเศร้า (depression) ขาดการสนับสนุนทางสังคม (lack of social support) หรือแม้กระทั้งความขัดแย้งทั้งจากโลกจริงและโลกเสมือน และขัดแย้งทั้งกับภายในตัวบุคคลเองและกับบุคคลอื่น
นัยยะสำคัญที่มีต่ออนาคต:
- แนวคิดเรื่องการเก็บภาษีธุรกิจที่ส่งผลกระทบด้านลบต่อสุขภาพจิต (mental health tax) จะถูกพูดถึงและผลักดันมากขึ้นในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเมตาเวิร์สมาถึงและผู้คนใช้เวลาส่วนมากในโลกเสมือนจริง
- การให้บริการดูแลสุขภาพจิตออนไลน์หรือแม้กระทั่งในแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริงจะเป็นการสิทธิขั้นพื้นฐาน เพื่อให้บุคคลได้รับบริการสุขภาพจิตอย่างทั่วถึงและทันท่วงที
- ทักษะที่สังคมจะให้ความสำคัญมากขึ้น คือ การสื่อสารอย่างสันติ (Non-violence communication) ผ่านการสื่อสารหลากหลายรูปแบบ ซึ่งจะเป็นอีกหนึ่งทักษะที่อยู่ในระบบการศึกษาตั้งแต่วัยเด็ก
อ่านเพิ่มเติม: แอปพลิเคชันหาคู่กับโลก Metaverse >> FB: https://www.facebook.com/FutureTalesLABbyMQDC/posts/1156864578451748
อ้างอิงจาก
- Future of mental health in the metaverse http://dx.doi.org/10.1136/gpsych-2022-100825
- Internet Addiction Among Adolescents in Jakarta: A Challenging Situation for Mental Health Development
- The influence of self-identity on social support, loneliness, and internet addiction among Chinese college students https://doi.org/10.1080/14330237.2021.1927353
- A revolution in health: Opportunities and challenges of the Metaverse https://doi.org/10.17179%2Fexcli2022-5017
- Cyber addictions: toward a psychosocial perspective https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.09.020
- Technology Addiction Statistics 2023: Facts & Numbers https://blog.gitnux.com/technology-addiction-statistics
อยากรู้จักเรามากขึ้น คลิก www.futuretaleslab.com และ www.facebook.com/FutureTalesLABbyMQDC
#FutureTalesLAB #FuturePossible #FutureUpdate #MentalHealth #MQDC #กรมสุขภาพจิต #ETDA #NIA #TheFuturesOfMentalHealth #อนาคตสุขภาพจิตไทย
โฆษณา