8 ส.ค. เวลา 13:54 • เกม

ทำไมสังคมบางส่วนยังโทษเกมและทำไมสื่อฯยังคงรายงานอย่างงั้น?

พอเป็นประเด็นที่เกี่ยวกับความรุนแรง​จากเยาวชน​ตั้งแต่อดีตจนถึงเวลานี้ วิดีโอเกมดูจะไม่หลุดพ้นจากวังวนสังคมกลุ่มนึงและสื่อมวลชนกระแสหลักบ้านเราไปได้
.
แต่มันเป็นเพราะอะไร? และทำไมสังคมบางส่วนยังโทษเกมและทำไมสื่อฯยังคงรายงานอย่างงั้น?
ถ้าสรุปความแบบรวบรัดก็เพราะสื่อฯต้องการสร้างแพะรับบาปเพื่อระบุสาเหตุรวบยอดของปัญหาทางสังคมซึ่งจริง ๆ แล้วมีความละเอียดยิ่งกว่านั้นแน่นอน แต่คำอธิบาย​นี้บกพร่องในข้อเท็จจริง กล่าวคือ แม้สื่อมวลชนขึ้นชื่อว่าเป็นกระแสหลัก ซึ่งสร้างอิทธิพลกับสาธารณชนทั้งในแง่คติ ความเชื่อ และสร้างความเข้าใจต่อสังคมเป็นองค์รวมได้
แต่นั่นคือเจตนาแท้จริงที่สื่อฯต้องการสร้างภาพลักษณ์ให้วิดีโอเกมเป็นเช่นนั้นหรอ? เลยเกิดช่องว่างในคำถามตามมาว่า การสร้างแพะรับบาปมีเจตนาปรามาสวิดีโอเกมโดยตรงหรือไม่? หรือมีความจงใจเสนอข่าวแบบนี้หรือเพียงนำเสนอไปตามเนื้อผ้า? หรือว่ามีเจตนาชี้นำสังคมด้วยรูปแบบการนำเสนอข่าวเช่นว่านี้หรือไม่และแค่ไหน?
เอาเข้าจริงการควานหาเรื่องเจตนาในสื่อฯกระแสหลักนั้นยากกว่าสื่อฯโดยรัฐหรือสื่อฯที่อิงขั้วการเมือง เพราะสื่อฯกระแสหลักอาจไม่ตระหนักถึงเจตนาแฝงเร้นของตนเองเลยหรือไม่ก็ได้ เพื่อตอบคำถามข้างต้น ผู้เขียนเลือกถ่ายเทการวิเคราะห​์ไปสู่การทำให้ข่าวชิ้นข่าวนึงเข้าถึงสาธารณชนอย่างไรให้ได้มากเท่าที่ทำได้ กับวิธีที่สังคมบางจำพวกคิดต่อเกมเป็นอย่างไรถึงสอดรับกับข่าวนี้
การทำให้ข่าวเข้าถึงผู้คนจำนวนมากในฐานะผู้เสพข่าวคือผู้บริโภคสื่อฯ นับเป็นสิ่งสามัญของสื่อฯทุกสำนัก​ ด้านหนึ่งเป็นวิธีแพร่กระจายข่าวไปในสื่อต่าง ๆ สื่อโทรทัศน์ สื่อวิทยุ สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อโซเชียล ทั้งนี้หมายรวมถึงการออกอากาศช่วงเวลาต่าง ๆ ด้วย ด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับข้อความ (text)​ และเนื้อหา (content) ในภาษาของข่าวสักชิ้น ข้อความที่สื่อฯเรียบเรียงเป็นวากยสัมพันธ์ (syntax) ของประโยค ที่เชื่อมคำหรือวลีเป็นรูปประโยคทั้งชัดเจนและกระชับได้ใจความ
การผลิตข่าวที่ตั้งอยู่บนข้อความที่เข้าใจง่าย พร้อม ๆ กับเนื้อหาที่เข้าถึงได้เป็นวงกว้าง จำเป็นต้องคำนึงวาระลำดับความสำคัญว่าอะไรควรถูกนำเสนอ รายละเอียดของเนื้อหาต้องประมาณไหนถึงจับผู้คนได้เยอะ สิ่งใดคือจุดร่วมสนใจของสาธารณชน และข้อความที่ใช้ต้องบรรจุใจความสำคัญใดบ้าง
เบื้องหลังการไตร่ตรองมีฐานคิดอยู่ที่ระดับค่านิยมของสังคมที่กำหนดไว้ (agenda-setting)​ สื่อฯทำหน้าที่เหมือนผู้พยากรณ์ว่าข่าวชิ้นนี้ที่ผ่านกรอบความเข้าใจโดยสื่อฯ (framing theory)​ จนแล้วเสร็จนั้น จะสอดคล้องกับค่านิยมของผู้คนตรงส่วนไหนที่ยึดมั่นถือ​มั่น
ข่าวที่เผยแพร่สู่สาธารณะจะตรงระดับค่านิยมเช่นไรนั้น เราสามารถวิเคราะห์ในรายงานข่าวเหล่านี้ได้ เช่น ข่าวอุบัติเหตุ จะเน้นความสูญเสียคนสำคัญภายในครอบครัวหรือไม่ก็มักจะนำเสนอ​กิจกรรมประจำวันก่อนผู้ประสบอุบัติเหตุจะเสียชีวิตหรือเรื่องของอุทาหรณ์ ถ้าเป็นข่าวอาชญากรรมกรณีสาเหตุจากยาเสพติด จะเสนอข่าวตรงไปตรงมา แต่หนักไปที่ปัญหาของคนในครอบครัวและชุมชนที่อาศัย
ข่าวอาชญากรรมจากเรื่องชู้สาว เสนอข่าวจากอันตรายจากคนใกล้ชิดหรืออันตราย​ที่ตั้งบนความรู้สึกของการไว้ใจให้คนที่เป็นส่วนหนึ่งของชีวิต ฉะนั้น ไม่เพียงความง่ายของภาษาข่าวหรือเนื้อหาที่ครอบคลุม​อย่างเดียว ปัจจัยสำคัญคือต้องเข้าไปให้ถึงระดับค่านิยม​ของปัจเจกและค่านิยม​ของสังคมโดยรวม
ข้อสังเกตุรูปแบบการรายงานข่าวลักษณะนี้ เนื้อหาข่าวไม่ได้อยู่ไกลไปจากค่านิยมปัจเจกบุคคล ซึ่งหน่วยที่ทรงคุณค่า ผูกพัน และเป็นวิถีชีวิตของบุคคลที่สุดคือหน่วยของบ้าน ครอบครัว​ การเดินทาง ที่ทำงาน โรงเรียน ชุมชน สังคม กล่าวได้ว่าหน่วยเหล่านี้ชิดเชื้อกับความปกติของชีวิตความเป็นอยู่และมโนทัศน์ของบุคคล ในแง่หนึ่ง เป็นได้ทั้งผลบวกและผลกระทบต่อค่านิยมทางสังคมเช่นกัน หากเรากล่าวสั้น ๆ ในส่วนปัจเจกบุคคล เหตุการณ์บนหน้าข่าวมักจะขยายเรื่องเล่าเล็ก ๆ
จากบุคคลอื่นผู้ประสบเหตุที่ดูเหมือนไกลตัวเรา ให้บุกประชิดค่านิยมปัจเจกบุคคลที่เราต่างก็ให้คุณค่าค่านิยมนี้เหมือน ๆ กันทุกคน คล้ายกับว่าเหตุการณ์พวกนี้อาจเกิดกับใครก็ได้แม้ตัวเราหรือคนใกล้ตัวที่เป็นส่วนสำคัญในค่านิยมปัจเจกบุคคล ในส่วนสังคมวงกว้างจะสะท้อนเป็นความซีดใจในคุณค่า/ค่านิยมของสังคม แสดงให้เห็นความห่อเหี่ยวลงหรือกระทั่งเพิกเฉยในค่านิยมทางสังคมที่ยึดถือกัน จนเรารู้สึกว่าขาดเกราะคุ้มกันทางสังคม ตรงนี้เองที่หน้าที่ข่าวได้เข้าไปเกาะกุมจุดร่วมสนใจในลากลึกระดับค่านิยมทางสังคมและระดับปัจเจกบุคคล
พื้นหลังค่านิยมทั้งหลายแหล่นี้ ด้านหนึ่งก่อรูปอย่างเป็นธรรมชาติผ่านวัฒนธรรมที่เป็นมา ด้านหนึ่งถูกก่อรูปแบบจัดตั้งผ่านค่านิยมของรัฐ บางครั้งเป็นสิ่งที่หลอมรวมกัน บางทีก็มาจากการกระทำการทางสังคมที่ซึ่งขัดเกลากันขึ้นมา
สังคมไทยเป็นสังคมเปิดรับความเชื่อจากหลากหลายศาสนา ความเชื่อจากศาสนาพราหมณ์เป็นเง้าสะท้อนผ่านระดับศักดิ์ช่วงชั้นในไทย ท้ายที่สุดมันถูกดัดให้เข้ากับความอาวุโสเป็นหลัก ไม่เพียงถูกสอนว่าการเป็นเด็กดีต้องเชื่อฟังและเคารพผู้หลักผู้ใหญ่ ยังมีเรื่องบทบาทตามค่านิยมภายในสังคมไทยแฝงร่วมด้วย อย่างเช่น เป็นนร.ต้องตั้งใจเรียน เป็นเด็กต้องมีสัมมาคารวะห้ามเถียงผู้ใหญ่
บางครั้งอยู่ในกรอบหรือมีหน้าที่เชื่อฟังผู้ใหญ่เพื่อลู่ทางที่ดีในวันข้างหน้า ทั้งนี้เป็นค่านิยมที่ผลิตโดยผู้มีศักดิ์มากกว่า ในสังคมที่เคี่ยวเข็ญผู้น้อยให้เดินตามค่านิยมของผู้ใหญ่​​นั้น ทำให้หน้าที่เด็กดีจึงพ่วงมาด้วยการทำสิ่งที่เป็นประโยชน์ ขณะที่สิ่งไร้สาระเปล่าประโยชน์เด็กดีไม่ควรกระทำ ณ จุด​นี้ วิดีโอเกมจัดอยู่ในหมวดของสิ่งไม่ก่อประโยชน์นักภายใต้บทบาท​ตามค่านิยมเด็กดีย์
หรือค่านิยมที่อิงกับพุทธศาสนาเช่น เรามักได้ยินว่าบ้านเราเป็นเมืองพุทธ ผู้คนมีเมตตามีน้ำใจเอื้ออาทรต่อกัน "เป็นประเทศที่เจริญทางจิตใจมากกว่าด้านวัตถุ ไม่เหมือนไอ้พวกฝรั่งมังค่าที่มุ่งแต่เจริญทางวัตถุ แต่ไม่มุ่งเจริญทางจิตใจอย่างเรา" เราเชื่อว่าค่านิยมนี้เป็นจริงเพราะความอยู่เย็น​เป็นสุขในประเทศไทย
ที่ไม่ว่าเราจะทะเลาะเบาะแว้งกันกี่ครั้งไม่นานผู้ที่ขัดแย้งก็สมัครสมาน​สามัคคี​กันด้วยขันติธรรม ฟังเผิน ๆ แล้วเราเป็นประเทศที่น่าอยู่และห่างไกลจากภัยคุกคามทั้งภายในหรือภายนอก ค่านิยมนี้เลยสร้างวิธีคิดที่ผูกติดกับภูมิทัศน์อันร่มเย็นที่ดีต่อการดำรงชีวิตของประชาชนทุกหมู่​เหล่า ค่านิยมเหล่านี้สร้างความเชื่อมั่นในระดับปัจเจกบุคคลและเน้นให้ปัจเจกบุคคลปฏิบัติตามด้วยเพื่อประโยชน์สุขของประเทศ
ค่านิยมทางสังคมที่วาดไว้มีส่วนอย่างยิ่งที่หนุนนำค่านิยมปัจเจกบุคคลในหน่วย/สถาบันที่เล็กที่สุดอย่างครอบครัวให้รู้สึกว่ามีความสถาพรอยู่ในตัวเอง ซึ่งก็หมายความว่าสมาชิกในครอบครัวอยู่อย่างเป็นสุขรอดจากภัยภายนอกจะหยั่งถึงได้ ตรงกับลักษณะของสังคมไทยที่ไม่ว่าตัวสมาชิกคนในครอบครัวอยู่ไหน จะใกล้หรือไกล ยังพึ่งพาและให้ความสำคัญในความเป็นครอบครัวในฐานะความเป็นปึกแผ่นเชิงอุดมการณ์ เราต้องกล่าวด้วยว่า การให้ความหมายต่อวิดีโอเกมมีนัยสำคัญที่เกี่ยวกับครอบครัวร่วมด้วย โดยเราต้องย้อนความถึงยุคบุกเบิกของสื่อทีวี
ทีวีมีบทบาทสำคัญต่อการรวมตัวของสมาชิกคนในครอบครัวและโดยมันอยู่คู่กับหลายช่วงอายุของคนในครอบครัวมานาน ทำให้สำหรับสมาชิกในครอบครัวที่รุ่นราว 50 ถึง 70+ หมดภาวะตื่นกลัวในอำนาจของเทคโนโลยีของทีวี และปัญจุบันตามต่างจังหวัดยังรับชมทีวีกันอยู่ มันเป็นความคุ้นเคยกึ่งผูกพันในเทคโนโลยีนี้ ทีวีจึงยึดครองพื้นที่ทั้งกับความปลอดภัยต่อสมาชิกในครอบครัวและความบันเทิงภายในครอบครัวมาหลายทศวรรษ โดยที่วิดีโอเกมเป็นสื่อที่แม้ว่าจะมีมากกว่า 40 ปี แต่บริบทเศรษฐกิจไทยทั้งเกมคอนโซลหรือ PC ปี 2000 ไม่ได้อยู่คู่กับทุกบ้าน
เหมือนโทรทัศน์ โดยมองว่าเกมไร้ประโยชน์เหมือนของเล่นเด็กที่เป็นสินค้าฟุ่มเฟือยกินไฟฟ้าผ่านเลนส์'ความคุ้มค่าต่อครัวเรือน' เมื่อเทียบกับโทรทัศน์เลนส์ถูกสับเปลี่ยน'เป็นความจำเป็นของครัวเรือน'ในฐานะสินค้าที่ผลิตความสมบูรณ์ของความเป็นครอบครัวเชิงวัตถุนิยม แต่ยุคที่เกมถูกพูดถึงจริง ๆ และเฟื่องฟูในบ้านเราก็ไม่ใช่ยุคที่เกมแพร่หลายเข้าไป'ในบ้าน'ได้ แต่เป็นยุคที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือร้านเกมรุ่งเรืองราวต้นยุค 2000(แร็คนาร็อก, เคาน์เตอร์สไตรค์, GTA3, วินนิ่ง) ที่เกมแพร่หลาย'ภายนอกรั่วบ้าน'มากกว่า
โดยธรรมชาติแล้ว วิดีโอเกมเป็นความบันเทิงสนองความสมประโยชน์ส่วนบุคคลเสียมากกว่า ผนวกกับในยุคนั้น เด็กนักเรียนหลังเลิกเรียนมักตรงดิ่งไปที่ร้านเกมก่อนกลับบ้านหลายต่อหลาย​ชั่วโมงจนสร้างเป็นวัฒนธรรมที่ผู้ใหญ่ไม่เข้าใจ เป็นผลให้สื่ออย่างวิดีโอเกมเป็นของแสลงของผู้ใหญ่ที่ให้ความหมายกับวัฒนธรรมการเล่นร้านเกมว่าเป็นสิ่งแปลกปลอมจากภายนอก
ที่เหมือนกำลังย่างกายมาถึงสมาชิกคนภายในบ้านและคอยฉุดลูกหลานออกจากครอบครัวอันเป็นหน่วยสำคัญของปัจเจกบุคคล สร้างความไม่มั่นคงและความเกรงกลัวว่าเกมจะชักจูงลูกหลานแทนค่านิยมของปัจเจกบุคคลที่เป็นหลักประกันสถาบันครอบครัว ต้องกล่าวเสริมว่าบางเกมที่มีเนื้อหารุนแรงเป็นส่วนสร้างภาพจำติดตัวที่ไม่สามารถสอดคล้องกับค่านิยมทางสังคมอันดีจนถูกปฏิเสธและกลายเป็นคู่ปฏิปักษ์กับค่านิยมแบบไทย ๆ อยู่เนื่อง ๆ
นอกนี้ไม่ใช่แค่บริบทของยุคสมัยร้านเกมที่เป็นเหตุของการกัดกร่อนครอบครัว แต่หมายรวมถึงความกลัวต่อความไม่รู้ในอำนาจของเทคโนโลยีที่สร้างพื้นที่ส่วนตัวจนพะวงว่าจะถูกแยกออกจากพื้นที่ส่วนรวมของครอบครัว ซึ่งอาจเป็นเหตุสำคัญให้เด็ก ๆ หลงทิศทางจากค่านิยมเด็กดีย์ ค่านิยมเหล่านี้เป็นเหตุผลอย่างมีนัยสำคัญว่าทำไมเกมไม่กลายเป็น​สื่อบันเทิง​คนโปรดของครอบครัวหรือภายในบ้านและทำไมสังคมบางส่วนยังโทษเกมวันยังค่ำ
แม้ผ่านมา 26 ปี เกมยังคงเป็นภัยหลักของสังคมไทย ความน่าประหลาดใจอยู่ตรงที่ คนที่คิดว่าเกมคือสาเหตุที่เยาวชนก่อ​ความรุนแรงเลียนแบบไม่ได้จำกัดอายุในวิธีคิดนี้ เลยไม่ใช่ปัญหาของช่องว่างของช่วงวัยว่าคิดยังไงกับเกม แต่สังคมไทยไม่เคยเลยจุดความตื่นกลัวในเทคโนโลยีนี้ได้เลยต่างหาก เหตุผลที่สังคมไทยยังคงหล่อเลี้ยงผีแห่งวิดีโอเกมมานานกว่า 20 ปี เกิดขึ้นโดยการผลิตซ้ำวาทกรรมทั้งจากสื่อมวลชนและผู้ที่ไม่ใช่สื่อ เช่น คนที่มาสถานะทางชนชั้นที่คำพูดของพวกเขามีน้ำหนักต่อสาธารณชน
จุดอ่อนนี้ถูกผลิตซ้ำโดยสื่อมวลชนและผู้ทรงคุณวุฒิอยู่บ่อย ๆ กับการแปะป้ายความชั่วร้ายของวิดีโอเกม และเนื่องจากความรุนแรงที่เยาวชนเป็นผู้ก่อเหตุมีไม่บ่อยแต่ยังยิ่งไปจับปมให้ขมวดเข้าหาความรุนแรงเลียนแบบเกมให้ได้ มันกลายเป็นการรายงานข่าวที่สั่นคลอนค่านิยมแห่งปัจเจกบุคคลพร้อมคุณค่า/ค่านิยมทางสังคมพอยิ่งเปิดอ่านก็ยิ่งรู้สึกอย่างงั้น
โดยสื่อฯกำลังให้ความเป็นปกติของวิดีโอเกมแปรเปลี่ยนเป็นภัยคุกคาม (normalizing the threat)​ ผูกขาดให้เกมเป็นสารตั้งต้นของสาเหตุอาชญากรรมที่เยาวชนเป็นผู้ก่อเหตุผ่านวาทกรรมจานด่วนที่พร่ำบอกซ้ำ ๆ ถึงภัยอันตรายของมัน
กล่าวคือ สื่อวิดีโอเกมคือสื่อฯเดียวที่ประชิดตัวลูกหลาน ​ซึ่งอาจบ่มเพาะนิสัยก้าวร้าว​และพฤติกรรม​รุนแรงจากในเกมเอามาใช้ได้ มีส่วนให้ผู้ใหญ่บางส่วนมองเป็นอบายมุข สิ่งเสพติด หรือสื่อฯที่ควบคุมไม่ได้ซึ่งอาจควบคุมลูกหลานแทนผู้ปกครอง
ตรงจุดนี้ที่สื่อฯหรือผู้ที่ไม่ใช่สื่อเชื่อสนิทใจว่าสาเหตุมาจากสิ่งนั้นและบ้วนคำพูดออกมาบนฐานของการเน้นย้ำความเชื่อที่มีทุนเดิมให้น่าเชื่อถืออย่างเป็นเหตุเป็นผล (rationalization)​ ด้วยภาพข่าว ด้วยคำพูดของผู้ทรงคุณวุฒิ หรือด้วยหลักฐานที่เป็นปลายยอดภูเขาน้ำแข็ง​ของสาเหตุ เพื่อพยามพุ่งเป้าไปที่ค่านิยมทางสังคม​และปัจเจกบุคคลว่าถูกคุกคามจากผลิตภัณฑ์ต่างแดนอยู่และยัดคำพูดเข้าปากสังคมจนผลิตเป็นมุขปาฐะโดยไม่ต้องตรึกตรองให้มากความอะไร
ควรต้องกล่าวในที่นี้ด้วยว่า นอกจากการเจาะไปที่ค่านิยม​ด้วยแล้ว สื่อมวลชนยังขยายประเด็นเชิงเปรียบเทียบระหว่าง'พฤติกรรมผู้ก่อเหตุ'​กับ'เรื่องเล่าเหยื่อ'​ ในลักษณะคุณประโยชน์ทางศีลธรรมเพื่อให้สังคมประเมินค่า การเสนอข่าวเช่นนี้ไม่สมส่วนและพาสังคมหลงประเด็นและละเลยความเข้าใจภาพรวมของสาเหตุเพียงพอ เพราะผู้เสพข่าวอาจปักใจเชื่อสาเหตุเดียวแล้วสร้างมลทินสาเหตุ(เกม)ที่บริสุทธิ์
ข่าวที่ตีประเด็น ๆ เดียวโดยไม่ขยายผลของภาพรวมของปัญหา สร้างความฉงนในความมืดแปดด้านที่มักผุดคำถามว่าสังคมไทยกำลังเป็นอะไรและโดยมากมักสรุปความเองว่าเป็นเพราะค่านิยมแบบไทย ๆ เสื่อมทรามลง ก็ต้องบอกว่าคำตอบนี้มิอาจตอบเป็นอื่นได้จากเพราะข่าวที่รายงานพยามจะกวนน้ำให้ขุ่นจนก่อรูปให้เห็นอยู่จริง ๆ แต่ยังพร่าเรือนว่าอะไรแน่ที่ทำให้ค่านิยม​เสื่อมลง ๆ ซึ่งหากเราโฟกัสในค่านิยมจะพบว่าจุดเสื่อมจริง ๆ เกิดจากเพราะผู้คนเชื่อว่าความมั่นคงร่มเย็นเป็นสุขตามครรลอง​แห่งค่านิยม​จะอยู่สง่าค่ำฟ้าจนไม่มีวันร่วนลงมา
สิ่งที่ให้คิดเป็นอย่างงั้นได้เพราะค่านิยมถูกทำให้เป็นผู้กระทำการแทนทางสังคม แค่คิดไปว่าค่านิยมสามารถจะไปจับใครต่อใครถอดชุดขององค์ประกอบความหลากหลายที่หลอมรวมเป็นคนคนนึงออกแล้วสวมยูนิฟอร์มที่สังคมเลือกให้ โดยหลังจากนั้นคนคนนี้ก็จะทำตามบทบาทหน้าที่ตามยูนิฟอร์มที่สวมใส่ แล้วเกิดเป็นความมีระเบียบเรียบร้อยตามครรลองค่านิยมอันดีย์ของปวงชนชาวไทย ผู้เขียนเรียกว่าสังคมแบบสวมยูนิฟอร์มแห่งบทบาท
ท้ายสุดเมื่อค่านิยมต้องเผชิญกับข้อเท็จจริง ไม่เพียงจะทำให้ความเชื่อมั่นที่หยั่งรากถึงค่านิยมแห่งปัจเจกสั่นคลอน แต่พวกที่ยึดมั่นต่อค่านิยมไทย ๆ ยังถูกเว้นระยะห่างจากค่านิยมที่พวกเขายึดถือ ไร้ความองอาจที่จะจับใครสวมยูนิฟอร์มอย่างที่เคยคิด เหตุนี้การรายงานข่าวเลยแผ่กว้างจากการจับจุดร่วมสนใจเรื่องค่านิยมของสังคม สู่การหยั่งถึงแกนควบคุมของค่านิยมให้เคลื่อนออกจากผู้คนที่เคยกุมบังเหียนมัน
รายงานข่าวที่ทำนายทายทักตรงกับค่านิยมทั้งหลายนี้ได้ ปัจจัยหนึ่งคือสาธารณชนยังอิงค่านิยมอยู่ ปัจจัยอีกด้านคือสื่อมวลชนหรือผู้ที่ไม่ใช่สื่อเองก็ไม่เปลี่ยนแปลง​การรายงานแต่ยังขลุกอยู่กับการเสนอสาเหตุเดิม ๆ จนผูกขาดวาทกรรม (monological discourse monopoly)​ นี้ไปพร้อม ๆ กับเป็นความรุนแรงของเยาวชน​ไปเสียแล้ว ซึ่งไม่แปลกใจนักหากยังมีผู้มองด้วยมายาคติ​ว่าเยาวชนที่ก่อเหตุอะไรร้ายแรง​จะถือโทษเกมเป็นอันดับแรก
แม้พูดได้ไม่เต็มปากเต็มคำ แต่มายาคติพวกนั้นก็ระเหยไปบ้าง เพราะการมีโซเชี่ยลมีเดียเป็นดั่งปฏิกิริยาสวนกลับที่พอจะช่วงชิงพื้นที่ความจริงในข่าวสารจากสื่อมวลชนและความเห็นบางส่วนของสังคมได้บ้าง นับเป็นบรรยากาศที่ต่างจากหลาย 10 ก่อนที่ไม่มีโซเชียลมาก ปฏิกิริยาโต้ตอบต่อข่าวที่พวกเขามองว่าไม่ตรงต่อสาเหตุที่แท้​จริงเซาะแทรกบนโพสต์ข่าวที่เป็นประเด็น อย่างน้อย ๆ ผู้คนจำนวนนึงเป็นกระบอกเสียงว่าเกมไม่เป็นพิษภัย เช่นอย่างที่สื่อฯและสังคมอีกจำนวนนึงยังคงอยากให้เป็นอย่างงั้นอยู่
กราฟิก: confleckz
เขียน: เบอร์ตองไรท์เตอร์​
โฆษณา