เหมือนโทรทัศน์ โดยมองว่าเกมไร้ประโยชน์เหมือนของเล่นเด็กที่เป็นสินค้าฟุ่มเฟือยกินไฟฟ้าผ่านเลนส์'ความคุ้มค่าต่อครัวเรือน' เมื่อเทียบกับโทรทัศน์เลนส์ถูกสับเปลี่ยน'เป็นความจำเป็นของครัวเรือน'ในฐานะสินค้าที่ผลิตความสมบูรณ์ของความเป็นครอบครัวเชิงวัตถุนิยม แต่ยุคที่เกมถูกพูดถึงจริง ๆ และเฟื่องฟูในบ้านเราก็ไม่ใช่ยุคที่เกมแพร่หลายเข้าไป'ในบ้าน'ได้ แต่เป็นยุคที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือร้านเกมรุ่งเรืองราวต้นยุค 2000(แร็คนาร็อก, เคาน์เตอร์สไตรค์, GTA3, วินนิ่ง) ที่เกมแพร่หลาย'ภายนอกรั่วบ้าน'มากกว่า