16 ก.ย. 2023 เวลา 18:42 • ธุรกิจ

สรุปสิ่งที่เรียกว่า “Gamification”

1.Gamification = การสร้าง”พฤติกรรม”ที่เราต้องการผ่านระบบ”เกม”
2.เกม = การเอาชนะอุปสรรคที่ไม่จำเป็นด้วย”ความเต็มใจ”
3.ความเต็มใจ = แรงจูงใจภายในตัวเราที่จะทำบางอย่าง
แรงจูงใจภายใน = เป้าหมาย + ทางเลือก + พัฒนา
เป้าหมาย = รู้ว่าเราทำพฤติกรรมนี้ไปเพื่ออะไร
ทางเลือก = การมีสิทธิเลือกทำหรือไม่ทำพฤติกรรมด้วยตัวเอง
พัฒนา = การทำพฤติกรรมนี้ทำให้เราเก่งขึ้นใน
การจูงใจที่ดีที่สุดคือสร้าง 3 สิ่งนี้ให้เกิดขึ้น
ในเกมหนึ่งเกมจะประกอบไปด้วย
  • 1.
    ผู้เล่น
  • 2.
    กติกา
  • 3.
    พฤติกรรม
  • 4.
    ผลลัพธ์หรือรางวัล
กระบวนการของเกมคือ
ผู้เล่นทำพฤติกรรมแล้วได้รางวัลเมื่อพฤติกรรมนั้นตรงกับที่กติกากำหนด เช่น เตะบอลเข้าประตูได้ 1 แต้ม
ดังนั้นลูปของเกมจะเป็นดังนี้
  • 1.
    ทำพฤติกรรมอะไรบางอย่าง
  • 2.
    ได้รับ feedback ว่าพฤติกรรมดีหรือไม่ ถ้าดีได้รางวัล
  • 3.
    เรียนรู้แล้วทำพฤติกรรมใหม่อีกครั้ง…
ประเภทเครื่องมือสะท้อน Feedback ที่พบบ่อย
1. Point(แต้ม) ใช้บอกว่าพฤติกรรมไหนสำคัญและเป็นการให้ feedback ทันที
2.Badge(เหรียญตรา) ใช้บอกว่าเราประสบความสำเร็จอะไรแล้วบ้างและอะไรคือสิ่งสำคัญในเกม(งาน)นี้
3.Leaderboard(ตารางแสดงผล) ใช้บอกว่าเราอยู่จุดไหนถ้าเทียบกับผู้เล่นคนอื่น
4.อื่นๆ เช่น Level, Quest, Progress Bar, Challenge
ประเภทรางวัล
- แบบไม่ใช่สิ่งของ เช่น เหรียญตรา คะแนนอันดับหนึ่ง ประกาศนียบัตร สะท้อนถึงความสำเร็จของผู้ได้รับทำให้เกิด”ความภูมิใจ”ในตัวเอง
- แบบที่เป็นสิ่งของ เช่น เงินหรือของขวัญ ค่อนข้างมีผลน้อยต่อความภูมิใจของผู้เล่น
จิตวิทยาในเกม
  • 1.
    Unfinished อยากทำสิ่งที่ค้างไว้ให้เสร็จ เช่น การแจ้งเตือนบน app มือถือว่ามีข้อความยังไม่อ่าน จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกอยากทำให้เสร็จ
  • 2.
    Scarcity ยิ่งจำกัดจิ่งอยากได้ เช่น flashsale ในแอพช้อปปิ้งแอนไลน์
  • 3.
    Made by themselves สิ่งที่สร้างเองมักมีค่า เช่น การต่อเฟอนิเจอร์เอง
  • 4.
    Variable การแจกแบบสุ่มและไม่รู้จะได้เมื่อไหร่ เช่น หวย
ขั้นตอนการประยุกต์ใช้ Gamification
1.กำหนดผลลัพธ์ที่ต้องการ
2.กำหนดตัวชี้วัดที่นำไปสู่ผลลัพธ์นั้น
3.กำหนดกติกาที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจแรงจูงใจภายในของตัวเอง (เป้าหมาย-พัฒนา-ทางเลือก)
4.เลือกพฤติกรรมที่ต้องการให้เกิดขึ้น
5.เลือกเครื่องมือที่ใช้สะท้อน Feedback
6.เลือกรางวัลที่ได้เมื่อทำพฤติกรรมที่ต้องการ
ตัวอย่างที่ 1 ใช้กับตัวเอง
1.ผลลัพธ์ = สร้างนิสัยรักการอ่านหนังสือให้กับตัวเอง
2.ตัววัด = อ่านหนังสือวันละ 1 หน้า
3.กติกา = หนังสืออะไรก็ได้ อ่านตอนไหนก็ได้
เป้าหมาย >> ทำเพราะอยากได้ความรู้เพิ่ม
ทางเลือก >> เลือกหนังสือที่อ่านเองได้ตามความสนใจ
พัฒนา >> ทุกหน้าที่อ่านคือการเปลี่ยนแปลงตัวเองในทางที่ดีขึ่นวันละ 1%
4.พฤติกรรมที่ต้องการ = หยิบหนังสืออ่านก่อนนอนทุกวัน
5.เครื่องมือ Feedback = กากบาทบนปฏิทินในวันที่เราอ่านหนังสือได้อย่างน้อย 1 หน้า (Point) *จำนวนกากบาทสะท้อนพฤติกรรมการอ่านและพฤติกรรมการอ่านซ้ำๆ = นิสัยรักการอ่าน
6.รางวัล = ได้ความรู้และพัฒนาตัวเอง + อ่านจบ 1 เล่มซื้อใหม่ 1 เล่ม
ตัวอย่างที่ 2 ใช้กับทีม (ค่อยเขียนต่อพรุ่งนี้)
โฆษณา